Exalight : Interview game design
Bonjour et merci de la part de toute l'équipe de JeuxOnline pour l'attention que vous nous accordez en acceptant de répondre à nos questions.
JeuxOnLine : Pouvez-vous vous présenter et nous expliquer quel a été votre parcours avant de rejoindre l'équipe de F4 et de travailler sur Exalight ?
Je m'appelle Olivier mais on me connaît plus généralement sous les pseudonymes de Fenrhyr ou de Vane dans les mondes virtuels. J'ai toujours cherché à rejoindre une société de développement de jeu vidéo. C'est dans ce but que j'ai fait des études classiques pour devenir ingénieur informaticien. Quand j'ai passé mon entretien chez F4 pour mon stage de fin d'étude, ils ont découvert que j'étais assez mauvais en programmation :) ... En revanche, j'ai eu du mal à cacher que j'avais l'imagination débordante et une certaine sensibilité artistique. Ils ont également vu que j'étais organisé et capable de mener des projets à bien et, bien que médiocres, que mes compétences en programmation pouvaient devenir un atout pour faire du game design. J'ai commencé sur d'autres jeux de F4, puis je suis passé sur Exalight pour refondre le game design et depuis 2006 je travaille à temps plein sur Exalight.
Le monde d'Exalight
JeuxOnLine : Trouvera-t-on dans Exalight un système de quêtes permettant de faire évoluer plus rapidement un personnage en lui demandant d'accomplir divers objectifs ?
Ou est-ce que l'évolution du personnage se limitera aux courses effectuées ?
Le coeur du gameplay réside dans les courses. Chacune d'entre elles rapporte de l'expérience, ce qui permet de faire évoluer son personnage. Mais limiter ainsi la progression du personnage reviendrait à se tirer une balle dans le pied, car on ne s'adresserait qu'à une partie de joueurs : ceux qui aiment faire des courses et les achievers. Depuis le départ, tant Neuf que F4 ont souhaité voir un véritable aspect RPG s'installer dans le jeu. Celui-ci passe par une storyline et des missions (versions locales des quêtes) qui sont présentées en ville. Si les quartiers des cités restent de taille modeste comparés à d'autres MMO, ils servent tout de même à comprendre l'univers via des missions. Celles-ci pourront envoyer les joueurs sur les pistes tout comme les amener à interagir avec leur environnement. Car Exalight, ce n'est pas seulement des courses ; c'est aussi une aventure avec des fondations solides de science-fantasy. Si chaque clan possède sa propre psychologie et ses propres objectifs, tous sont liés par leurs origines et ce qui les attend. Nous espérons bien surprendre les joueurs et les amener à participer au développement de l'histoire d'Exalight car, évidemment, les joueurs seront partie prenante des évolutions du jeu !
JeuxOnLine : Combien prévoyez-vous de circuits disponibles à la sortie du jeu ?
Chaque clan disposera de six circuits et d'une arène. Nous aurons donc 21 circuits à la sortie du jeu. Néanmoins, cela évoluera assez rapidement !
JeuxOnLine : Combien de modes de courses différents pourra-t-on trouver en jeu ?
Il y aura la course classique et les arènes. Chaque mode pourra être joué en équipe ou chacun pour soi. D'autres modes de jeux arriveront au fur et à mesure des mois qui suivront la sortie du jeu. Le premier sera le mode solo, pour faire des records de pistes sans être gêné par les concurrents.
JeuxOnLine : En quoi consistent les modes "convois" et "arènes" ?
Le mode convoi ne sera pas disponible dès la sortie du jeu ; il serait donc prématuré d'en parler dès maintenant. Néanmoins, vous pouvez vous douter qu'il s'agira d'accompagner quelque chose, voire même de le protéger... Allez savoir ! Pour les arènes, point de psychologie très fine : des armes, des joueurs ennemis, des petits objets à ramasser au sol pour survivre un peu plus longtemps. Un classique éprouvé.
JeuxOnLine : Comment sera géré le mode de course "par équipe" dont vous parlez sur le site officiel d'Exalight ?
Grâce aux « groupes », qui sont des équipes temporaires de quatre personnes. On peut créer un groupe en ville, simplement, en discutant avec les joueurs qu'on y croise. Ensuite, il suffit que le chef du groupe se rendre auprès du PNJ pour faire une course et tous les joueurs se retrouvent dans la même équipe, en attente d'adversaires. Il est aussi possible pour un joueur seul de rejoindre une course en équipe, puis d'intégrer une équipe une fois dans la salle d'attente. Mais les joueurs qui l'habitude de jouer ensemble, avec leurs stratégies, pourront se grouper facilement dès la ville, sans passer des heures à chercher qui est dans quelle salle d'attente. Pour les tournois en équipe, il faudra également appartenir à une écurie. Sinon, le fonctionnement sera identique.
JeuxOnLine : Au delà de l'aspect communautaire, y a-t-il des avantages à faire évoluer son personnage au sein d'une écurie et, si oui, lesquels ?
Ah zut, je devance les questions :). Comme je le mentionnais, faire partie d'une écurie ouvre la porte aux tournois en équipe. D'autres choses sont prévues, notamment avec la storyline et son évolution, mais il est encore trop tôt pour en parler...
JeuxOnLine : Que gagne-t-on lorsqu'on sort vainqueur d'une course ?
Nous sommes partisans de récompenser tous les joueurs qui participent à des courses (en fonction de leur classement en course, bien sûr). Ils recevront donc plus ou moins d'argent (Kin) ou de points d'expérience.
Toutefois, le joueur qui arrivera premier aura des chances de recevoir un objet rare pour son personnage ou pour son véhicule : un objet qu'il n'est pas possible d'acheter en boutique.
JeuxOnLine : Quel type de récompenses prévoyez-vous pour les vainqueurs de tournois ? Gagneront-ils des sliders et armes uniques pour se distinguer des autres joueurs ?
Les vainqueurs de tournois gagneront des Kin en quantité et des équipements/modules/sliders rares, mais pas forcément uniques. Mais en plus de l'argent, ils auront aussi la gloire et... Que peut-on rêver de mieux ?!
JeuxOnLine : Comment tenir en haleine les plus forts joueurs pour qu'ils ne s'ennuient pas à refaire tout le temps les même courses ?
C'est la magie des MMO : toujours plus, tout le temps. Nouveaux circuits, nouveaux items, nouvelles missions en ville ou en course, implication dans la storyline du jeu, monter un commerce d'items rares... Il y en aura pour tous les goûts ! De plus, avec les trois univers bien distincts tant sur les graphismes que sur le pilotage, il y aura matière à varier les plaisirs.
JeuxOnLine : Le contenu est-il entièrement disponible dès les premiers niveaux d'un personnage ou est-il prévu de le débloquer au fur et à mesure de son évolution ?
Tout le contenu sera visible - et en théorie disponible - dès le départ, mais certains prix nécessiteront de s'attaquer sérieusement aux courses et aux tournois, ce qui limitera de fait leur accès aux joueurs ayant acquis une bonne expérience des courses, et donc aux personnages d'un niveau élevé. Le contenu de storyline sera bien évidemment à débloquer.
JeuxOnLine : Est-ce que tous les circuits seront débloqués et accessible dès le début ?
Oui et non. Les joueurs n'ont accès qu'aux circuits de leur clan au départ. Pour découvrir des nouveaux circuits, il faudra voyager dans les autres niveaux, quitte à provoquer des dépressions chez les Zhuu qui doivent aller voir les Piro Piro :)
JeuxOnLine : Quel sera le niveau maximum à atteindre pour un personnage sur Exalight ? Pouvez-vous nous expliquer les différentes possibilités de l'arbre d'évolution ?
Le niveau maximum est actuellement de 55.
L'arbre d'évolution sert à donner des colorations à votre personnage. Chaque clan a un arbre différent. Il existe quatre types de cases à débloquer : « Examax » pour augmenter la taille de sa jauge de furie, « Exagen » pour accélérer le temps de régénération de la jauge, « Chance » pour augmenter la probabilité de recevoir des items rares et « Furies » pour débloquer une nouvelle compétence utilisable en course. On gagne un point d'évolution par niveau gagné et on le dépense dans l'arbre. Les joueurs sont guidés dans ce qu'ils gagnent. C'est un parti pris : on n'a pas envie qu'ils se prennent la tête pour savoir comment faire évoluer leur personnage. La seule question qu'ils auront à se poser, c'est quelle furie ils souhaitent débloquer. Après, pour les plus puissantes, il faudra faire quelques sacrifices... Ah ! Et pour les petits malins du beta-test, n'espérez pas revoir le même arbre dans le jeu final :). Il faudra le découvrir comme tout le monde !
JeuxOnLine : Un système d'artisanat est-il prévu pour les équipements ?
Non, pas pour le moment. Nous sommes bien conscients des demandes des joueurs et des possibilités offertes par un système d'artisanat. Cependant, nous avons décidé de laisser cette fonctionnalité de côté pour le moment, afin de nous concentrer sur le coeur du jeu : les courses. Avoir un système de courses éprouvé, fiable et avec des collisions a été notre priorité. Nous verrons par la suite si l'artisanat reste une demande de notre communauté.
JeuxOnLine : Sera-t-il possible de personnaliser les couleurs des équipements du personnage, des sliders ou des équipements de sliders ?
Non. Loin de nous l'idée de douter des joueurs en termes de goûts vestimentaires ou en matière de couleurs, mais pour éviter le fameux effet « Arlequin » des MMO, nous avons limité les équipements aux couleurs customisables. Nous avons préféré produire beaucoup d'accessoires de qualité, chacun se mariant harmonieusement avec les autres et dans la logique du background d'Exalight.
Au risque d'en décevoir certains, on ne laissera pas la possibilité aux joueurs de se créer des Zhuu en armure et slider rose fushia !
JeuxOnLine : Combien existe-t-il de zones hors-courses ?
Chaque ville est découpée en trois zones :
- la zone de vie où le joueur peut, entre autres, glaner des informations sur l'univers ou des missions
- la zone marchande ; comme son nom l'indique, c'est le lieu des achats, l'étape indispensable pour la customisation du personnage et de son slider
- La zone de course : le centre névralgique de tous ceux qui souhaitent se préparer avant de faire une course, s'inscrire à un tournoi, etc.
JeuxOnLine : Prévoyez-vous un système de ventes d'objets entre joueurs ? Ou est-ce que tout le monde aura accès aux mêmes objets, limités à ceux vendus par les marchands ?
Un système de vente aux enchères entre joueurs est prévu. Cela va être un moyen de récupérer des objets moins chers que chez les marchands, de vendre plus cher qu'aux PNJ et surtout de faire tourner les fameux items rares gagnés en tournois et en courses.
JeuxOnLine : Les races ont chacune leur propre univers, leur propre design, quelles ont été vos inspirations pour choisir les différents aspects graphiques de ces races ?
Les premiers designs de personnages remontent à un bon bout de temps ; pas facile de retrouver les inspirations précises... Pour les Piro Piro, la volonté était de faire un univers d'inspiration manga kawai... On n'est pas tombé très loin. Les Zhuu s'orientaient vers des êtres biomécaniques qui vivaient dans des univers souterrains. On a divergé au moment de bien séparer l'amure du corps frêle dessous. Leur première version était bien plus glauque, très post-apocalyptique. Quant aux Jawal, ils étaient dans leur première ébauche un peuple de débrouillards échoué sur une planète hostile qui désossait des anciens vaisseaux pour construire des nouveaux sliders. Et puis un jour, il a fallu connecter les trois clans dans une histoire qui se tenait et justifiait les mondes différents, qui cohabitaient ensemble et dans une certaine harmonie - sans que le background ne soit qu'une vague excuse pour faire des courses. C'est ainsi que nous sommes progressivement arrivés à la version actuelle.
JeuxOnLine : Quels sont les principaux avantages et défauts de chaque race ?
Les sliders Jawal ont un comportement relativement polyvalent et ils peuvent être équipés d'armes puissantes. Les Zhuu compensent leur accélération moyenne par une excellente vitesse de pointe et un poids impressionnant. La moitié de leurs furies sont orientées vers le combat en équipe. Les Piro Piro possèdent des sliders très maniables, mais peu rapides - parfaits pour les débutants - et des furies déroutantes pour les autres joueurs.
JeuxOnLine : Êtes-vous satisfait de l'état actuel du jeu par rapport à ce que vous imaginiez à l'origine ?
On n'est jamais vraiment satisfait de ce qu'on produit. On a toujours envie de proposer encore plus aux joueurs, de faire encore plus beau, plus ceci, plus cela... Mais la raison (et le temps) nous imposent de faire des choix. Ceci dit et rétrospectivement, le pitch original du jeu est assez proche de son état actuel (c'est rassurant, tout le monde a bien fait son travail :)). J'en profite pour glisser une note personnelle : je me connecte très rarement au bêta-test du jeu. Parce qu'au final, je finis par faire plus de la recherche de bugs que je ne m'amuse réellement :). Mais à chaque fois que je viens, c'est toujours un immense plaisir de voir les joueurs globalement contents de ce à quoi ils jouent, de les voir monter des écuries, de les voir discuter entre eux, de voir des filles qui s'amusent à un jeu de courses et battent des garçons, de voir des gens de 10, 15, 25, 35 ans ou plus prendre du plaisir avec Exalight. Chacun prend également le temps de remonter des bugs ou des suggestions qui améliorent la qualité générale du jeu. Je trouve également très gratifiant de voir les premiers fonds d'écran, les premiers sites d'écurie et les premières commentaires émerger sur le net.
Au nom de toutes les petites mains qui fabriquent Exalight, je pense qu'un grand merci à tous ceux qui soutiennent le jeu s'impose. Le voila : MERCI !
Réactions (4)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un comptePlateformes | Windows |
---|---|
Genres | Action, MMO, sport, futuriste / science-fiction |
Bêta fermée |
30 octobre 2007 |
Bêta ouverte |
2008 |
Sortie |
19 mars 2008 |
Que pensez-vous de Exalight Reloaded ?
22 joliens y jouent, 87 y ont joué.
-
21 juillet 2011
-
4 décembre 2008
-
11 septembre 2008
-
19 mars 2008
-
13 mars 2008