Entretien avec Jeremy Gaffney, producteur exécutif de WildStar
Jeremy Gaffney, producteur exécutif des studios Carbine, a répondu aux questions de JeuxOnline : il revient sur l'équilibrage du MMORPG, les modes de déplacements stratégiques ou les mécanismes de vocation de WildStar, sur les interactions entre factions ou la personnalisation de l'équipement et du housing.
C'est dans les locaux des studios Carbine basés à Aliso Viejo en Californie que Jeremy Gaffney, producteur exécutif, a bien voulu nous accorder une entrevue. Dans cette interview de 20 minutes en présence de Loïc Claveau, global community manager, nous avons eu l'occasion d'aborder des sujets qui nous éclairent sur différents aspects du jeu. La personnalisation dans l'équipement et dans le housing, l'équilibrage, les modes de déplacement et le système des vocations, ou encore sur la communication entre les deux factions.
Sommaire détaillé
Publié le 09/04/13 - Nous avons testé WildStar
Publié le 20/05/13 - Visite des studios Carbine
Orienter son style de jeu
Le gameplay de WildStar évolue en fonction du style de jeu que les Studios Carbine ont tenu à adapter aux différentes catégories de joueurs.
De manière à contrer les problèmes liés à ce qu'on nomme la « sacrosainte trinité », chaque classe du jeu peut incarner deux des trois rôles : Tank, Heal et DPS. Le système de la double spécialisation est donc disponible pour tous les personnages du jeu mais il peut aussi être utilisé pour construire plusieurs variantes de gameplay. C'est pourquoi le système des statistiques, pourtant inscrit dans une optique classique, a été repensé de façon à enrichir les options disponibles.
Dans cet entretien, Jeremy Gaffney explique que l'on peut adapter les statistiques de son équipement pour deux raisons. La première concerne le choix de l'apparence du personnage, et la seconde se rapporte à la gestion des statistiques en fonction du style de jeu adopté.
Il faut comprendre par là qu'il existe différentes options de gameplay pour une même classe. En fonction des compétences que les joueurs choisissent dans leur barre d'actions actives « LAS » (pour « Limited Action Set »), les statistiques à privilégier ne seront pas les mêmes. C'est le système des « milestones » qu'il mentionne et qui fonctionnent comme des améliorations de sorts. Elles s'activent en fonction des points de caractéristiques que les joueurs attribuent à leurs personnages, et qui dépendent de leurs équipements. Le système « Création de Circuits Imprimés » contribue à atteindre ces paliers qui sont déterminants dans le choix des spécialisations.
C'est donc par le biais de la restriction basée sur le « LAS » et sur les choix des statistiques que les joueurs pourront personnaliser leurs différents gameplays.
Le style de jeu quant à lui est plus large et comprend surtout le choix de la vocation. Basé sur le « Bartle Test of Gamer Psychology » le système des vocations dans WildStar est constitué de façon à s'adresser à quatre « grandes » catégories de joueurs que représentent les bâtisseurs, les explorateurs, les scientifiques et les soldats.
Plus précisément, ce choix permet aux joueurs d'orienter l'évolution de leur personnage vers des activités qui se veulent plus appropriées à leurs attentes. Ainsi, le soldat sera amené à participer à plus de combats que les autres. Il lui faudra entre autres défendre des structures contre l'attaque de monstres qui arrivent par vagues successives. L'explorateur au contraire sera amené à découvrir de nouveaux lieux, tels que des cavernes, à trouver des moyens d'atteindre des sommets ou encore à découvrir de nouveaux chemins.
Aspects sociaux au cœur du développement
Comme pour motiver les joueurs à construire du lien social dans leur MMORPG, les studios Carbine ont fait le choix d’intégrer le système des vocations aux activités communautaires. Celles-ci pourront par exemple s’avérer utiles dans les donjons, permettront d'accroître la mobilité dans les territoires ou enrichiront la base des connaissances des joueurs.
Plus concrètement on apprend dans cet entretien que le bâtisseur par exemple peut intégrer des vendeurs dans une zone, tout comme il peut aussi développer le réseau des taxis.
Le housing a une place importante dans le discours de Jeremy Gaffney. Présenté comme un point fort de WildStar, il fait partie des premiers projets en développement des studios Carbine. Il comprend des propriétés individuelles ou collectives. Chaque joueur peut disposer d'une parcelle de terrain instanciée qui peut être aménagée de différentes façons. Les joueurs pourront entre autres construire des maisons et des ateliers d'artisanat dans leurs propriétés.
C'est aussi un moyen pour l'éditeur de stimuler les interactions sociales en intégrant les talents que les joueurs peuvent développer à l'équilibre économique du jeu. On apprend par exemple qu'il sera possible de vendre des maisons clefs en main, et déjà décorées. On ignore par contre comment les joueurs pourront faire visiter leurs ouvrages à leurs acheteurs potentiels.
A l'inverse, les développeurs tiennent à maintenir les hostilités entre les deux factions dans WildStar. En plus d'une séparation géographique puisque nous savons que seules neuf zones seront contestées sur les vingt-trois prévues à la sortie du jeu, le producteur exécutif nous fait savoir que les factions ne pourront pas communiquer entre elles.
Si la dualité est un thème récurrent quand on aborde le développement de WildStar, c'est probablement auusi bien dû à une approche dite « old-school » qu'à une volonté manifeste de prendre en compte des enjeux plus modernes dans le domaine des jeux massivement multijoueurs, en proposant un contenu flexible et interactif. Il n'est donc pas surprenant de constater que Jeremy Gaffney insiste sur des aspects qui paraissent anodins mais qui ont une répercussion significative sur l'expérience des joueurs une fois combinés entre eux.
Cette logique se traduit entre autres par l'interaction entre l'équilibre économique en jeu et l'investissement des joueurs à l’extérieur du jeu, en mettant par exemple à contribution leur talent de décorateur, ou bien comme il en avait été question il y a deux mois de fabriquer une monnaie basée sur la réputation obtenue sur le forum officiel.
- Avant de jouer à WildStar, la création
- Un aperçu général de WildStar
- Les deux types d'évolution de WildStar
- Nos conclusions sur ce test de WildStar
- Entretien avec Jeremy Gaffney, producteur exécutif de WildStar
- Visite des studios Carbine
- Zoom sur l'interface utilisateur dans Wildstar
Réactions (53)
Afficher sur le forumPlateformes | Windows |
---|---|
Genres | Aventure, gestion, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, fantasy, science-fiction, western |
Bêta fermée |
2013 |
Bêta ouverte |
2013 |
Sortie |
3 juin 2014 |
Arrêt |
2018 |
Que pensiez-vous de WildStar ?
-
30 octobre 2018
-
26 septembre 2018
-
21 septembre 2018
-
14 septembre 2018
-
6 septembre 2018