Hero’s Journey - le Game Designer Aaron Standridge répond à mmorpg.com
mmorpg.com :
Comment allons-nous nous déplacer dans Hero's Journey ? Quels moyens de transport nous seront offerts ?
Aaron Standridge :
Il y a plusieurs moyens de transport à considérer ici : orientés quêtes et exploration du monde. Tous sont, bien sûr, encore en stade de projet et sujets à une étude en profondeur, et c’est à peu près ce que je peux en dire sans dévoiler trop de secret.
Le voyage local est premièrement une question de coût. Le concept de propriété de sa monture par un joueur a été discuté en réunion, et le scénario du moment est qu’il y aura différents niveaux de montures qui pourront être achetés par le joueur à des intervalles définis en fonction de sa progression.
Pour ce qui est des voyages entre les quêtes et les espaces communs, cela pourra revêtir plusieurs formes. Dans certains cas, le joueur aura l’option d’aller directement dans une instance dès acceptation de la mission, alors que dans d’autres situations, le joueur devra voyager par des moyens conventionnels vers sa destination. Certaines parties de l’histoire prendront le voyage comme une partie de la quête, comme rejoindre une caravane ou un navire et faire le voyage avec eux.
Le voyage à travers le monde se fera classiquement via la carte, à partir de laquelle le joueur pourra voyager des régions les plus proches vers des nouvelles régions de la carte en son entier. Plus le joueur progressera dans le jeu, plus il aura de zones accessibles par ce moyen.
Finalement, le voyage individuel sera accessible par n’importe laquelle de ces méthodes, permettant au joueur de se téléporter sur de courtes distances, ou de retourner instantanément à sa capitale, par exemple.
mmorpg.com :
Quelles actions du joueur auront les meilleures récompenses ? Allons nous vers un jeu hack-and-slash, de résolution de quêtes, ou un mélange des deux ?
Aaron Standridge :
Indéniablement les deux. Nous comprenons que les joueurs aient des intérêts différents dans les mondes persistants, et l’objectif du jeu résidera dans des missions dynamiques en phase avec l’histoire, mais il y aura la place pour les joueurs préférant la chasse aux quêtes.
Quoiqu’il en soit, les joueurs auront un vaste choix en quêtes variées et de styles différents. La grande majorité des quêtes auront des phases de combat et une petite partie des quêtes ne sera vraiment centrée que sur le combat, donnant un but spécifique aux combattants occasionnels, si vous voulez. Pour faire un parallèle avec Conan, très peu de héros de la littérature d’heroic fantasy sont renommés pour leur pacifisme et leur capacité de négociateur. Souhaitez du combat encore et toujours, mais "quand, ou et pourquoi" ne sera pas maîtriser par le joueur.
mmorpg.com :
Sur votre site vous répondez à la question "En quoi Hero’s Journey différera des autres MMORPGs ?"par la devise de Simutronics "Plus de fun, moins d’ennui". Les éléments du jeu se centralisent sur le plaisir de jouer, l’action, et le jeu de rôle. Pouvez-vous nous donner quelques exemples sur ce que vous entendez par la ?
Aaron Standridge :
Dans le processus de conception, un effort certain a été fait pour examiner les différents paradigmes existants sur les MMOs. Trop de développeurs pensent qu’ils doivent inclure tel ou tel concept parce que quelqu’un l’a fait par le passé, et nous avons essayé de casser cette habitude. Nous avons opté pour le fait que si quelque chose ne peut être fait sans engager une part du gameplay, alors poubelle. L’artisanat est un excellent exemple, ayant le processus habituel de "choisir le modèle, appuyer sur le bouton, attendre, répéter jusqu’au score final".
Donc comment avons-nous intégré l’artisanat pour le rendre plaisant et moins monotone ? La première chose à faire est de divorcer du terme "Crafting" appris dans les autres MMOs du passé et de repartir sur un niveau conceptuel. Qu’est-ce qu’un Héros artisan ? Un bon exemple serait Hatori Hanzo du film Kill Bill. Il ne collecte pas les matériaux pour ses épées de samouraï, il ne produit pas en masses des lames. Certes, il en a peut être fabriqué certaines d’entre elles, mais il y en avait de meilleure qualité, de meilleur renom…une vrai arme de Héros. Voila quel est le vrai système d’artisanat.
Comme le combat tient une place primordiale dans ces jeux, nous avons travaillé en créant des tactiques intéressantes à utiliser et en y ajoutant même une couche de stratégie. La couche de stratégie vous permettra, par exemple, de préparer la défense d’une ville avant une invasion probable. Par exemple, vous pouvez ordonner à la population de renforcer les portes ou préparer des pièges à des endroits clés. Ce que vous déciderez lors de cette phase stratégique, de toute façon, sera équilibré par le temps restant, les ressources disponibles et le plan de bataille.
Toutes ces sortes de choses rendent le jeu plus captivant. Pour nous, c’est une manière de repenser chaque chose pour être sur qu’il y aura le plus de plaisir possible que nous pouvons invoquer par cette formule.
mmorpg.com :
Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce que vous comptez faire pour équilibrer le jeu en groupe et le jeu en solo ? Le jeu en solo sera-t-il viable à haut niveau ?
Aaron Standridge :
Etant moi-même exclusivement un joueur solo, c’est toujours mon objectif principal dans n’importe quel jeu que je conçois, et c’est une des raisons principales qui nous ont amené à concevoir les instances. Les zones de quêtes instanciées nous amènent une expérience personnelle, à la fois en terme d’histoire et de jeu. A cette fin, nous avons créer ce système de quête dynamique pour pouvoir grouper à la volée des joueurs de toute composition, du simple joueur débutant au vétéran armé jusqu’aux dents.
Bien sûr, c’est conçu pour s’assurer que les groupes pourront œuvrer ensemble, mais c’est quand même mieux de jouer avec ses amis. Et, comme dit précédemment, il est toujours possible de chasser les monstres dans les zones communes, et ils seront particulièrement contents de pouvoir vous massacrer si vous êtes seul et désarmé.
mmorpg.com :
Beaucoup de monde est concerné par les instances de votre jeu. Pouvez-vous nous raconter une expérience typique, comme vous l’avez conçu, dans une zone commune ?
Aaron Standridge :
Le jeu en zone commune est très classique : vous pouvez voyager vers n’importe quel endroit que vous avez déjà découvert, et continuer à explorer. Certaines, évidemment, seront plus dangereuses que d’autres donc vous devrez faire attention où vous mettez les pieds.
En zone commune, vous verrez les autres joueurs aller et venir. Vous pouvez interagir avec eux, de manière habituelle. Se faire des amis, démarrer des groupes, s’engager dans des batailles, etc.
Une fois qu’une zone commune est pleine d’un certain nombre de joueurs (plusieurs centaines), alors une nouvelle zone est créée. Si elle se vide alors elle est détruite. Les joueurs peuvent choisir vers laquelle des instances d’une zone commune voyager (en s’assurant qu’il y ait de la place).
Il y aura des villes communes et des zones de chasse communes. Certaines quêtes seront en zone commune, ou peut être à la fois en zone instanciée et commune. Il y a aussi des zones semi-instanciées, comme les zones de Guilde réservées uniquement aux membres d’une guilde (et aux invités).
Je pense que nous avons un système très souple pour gérer la population des joueurs, les besoins spécifiques des quêtes, et laisser la possibilité aux joueurs d’interagir entre eux. Les Maîtres de Jeu ont plein d’options valables pour agir directement en jeu, et la possibilité de l’ajuster au mieux.
Merci à Jon et Aaron pour cette interview très instructive.
Traduit par Saavik
Réactions (3)
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