Interview avec Ryan Quinn sur Diablo Immortal : l'Ère de la Folie et sa mise à jour Étendues Tortueuses

À l'occasion de la sortie du patch 3.3 "Étendues Tortueuses" de Diablo Immortal prévu ce jeudi 20 mars, nous avons pu nous entretenir avec Ryan Quinn, Senior Narrative Designer chez Blizzard. L'interview évoque les nouveautés liées à la mise à jour Étendues Tortueuses (Histoire, JcJ, Artisanat) ainsi que les ambitions narratives du studio pour l'Ère de la Folie.

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Blizzard s'apprête à lancer le patch 3.3 de son action-RPG, Diablo Immortal, ce jeudi 20 mars. À l'occasion de cette sortie, nous avons eu l'opportunité de poser quelques questions à Ryan Quinn, Senior Narrative Designer. De fait, l'interview est centrée sur la narration de l'Ère de la Folie et la feuille de route de Diablo Immortal pour 2025. Néanmoins, nous avons tout de même pu adresser d'autres aspects du jeu, tels que l'expérience nouveaux joueurs et la monétisation.

JeuxOnline : Brian, merci d’être avec nous pour cette interview. Avant d’entrer dans les détails, pourriez-vous nous rappeler brièvement l’histoire actuelle et, en particulier, les événements majeurs qui nous ont menés à ce point ?

Ryan Quinn : Bien sûr. Dans un passé relativement proche, ce qui s’est passé, c’est que le joueur s’est lancé dans une quête pour détruire les éclats de la Worldstone, une force puissante qui avait été utilisée par Lilith et Inarius pour créer le monde de Sanctuary, où se déroulent les jeux Diablo.

Le conflit le plus récent qui nous a menés à l’histoire actuelle, celle que nous abordons avec le patch 3.3, c’est que Diablo, en possession d’un grand éclat de la Worldstone, a été ressuscité en enfer. Il a utilisé cette puissance immense pour bâtir une armée et tenter d’envahir le monde, cherchant à détruire Sanctuary à la source même de sa création.

Le joueur, accompagné d’un large groupe d’alliés venus des quatre coins du monde — des rogues, des barbares, des immortels de Westmarch — s’est rendu à World’s Crown et a réussi à l’affronter et à le vaincre, mais à un prix terrible.

En plus des nombreuses pertes humaines subies durant cette bataille, le joueur a également conclu un accord avec un personnage clé de la franchise, un Shardborn du nom d'Albrecht.

Albrecht est un prince, un ancien prince de Tristram, qui fut autrefois l’hôte de Diablo dans Diablo I. Il voulait se libérer de l’emprise de son maître démoniaque et a donc accepté de se tenir à l’écart et de donner au joueur une clé permettant d’accéder à Diablo pour l’affronter et le vaincre.

Une fois Diablo éliminé, Albrecht a pris le contrôle des autres Shardborn — ces créatures comme lui, transformées par le pouvoir de la Worldstone — et ils ont quitté World’s Crown pour une destination inconnue.

À ce moment-là, nous ne savions pas où ils allaient, mais le patch 3.3 va nous révéler leur destination.

JeuxOnline : D’accord, c’est un enjeu de taille, j’imagine. Avec la chute de Diablo, cela va peut-être laisser un vide de pouvoir dans le monde de Diablo Immortal. Quels nouveaux dangers peut-on s’attendre à voir émerger ?

Ryan Quinn : Oh, c’est une excellente question. Nous partons du principe que Sanctuary est toujours en péril. Et ce péril vient de toutes parts. D’un côté, il y a les démons qui, avec la défaite de Diablo seront sûrement tentés de revendiquer ce pouvoir pour eux-mêmes.

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De l’autre, il y a aussi les menaces humaines : des royaumes qui montent et qui s’effondrent, des invasions, des conflits entre voisins… Et plus précisément, dans la région où nous nous rendons avec ce patch, les Étendues Tortueuses, l’un des thèmes centraux de l’Ère de la Folie est que cette région entière est en train de s’effondrer sur elle-même.

Il n’y a pas seulement un conflit entre les habitants des petits villages ruraux et ceux de la grande capitale, Entsteig. Il y a aussi une lutte au sein même des Étendues Tortueuses.

Les Faë, des esprits de la nature qui vivent au plus profond des bois, commencent à sortir et à s’attaquer aux locaux. Habituellement, ils ne sont pas aperçus pendant des années, mais aujourd’hui, ils deviennent une menace grandissante.

En plus d’eux, nous avons aussi les Druides et les Sorcières, les gardiens de la nature dans les Étendues Tortueuses, qui sont en plein conflit sur la manière de gérer ce bouleversement. La terre semble changer, les esprits de la forêt sont enragés et entrent dans une frénésie incontrôlable.

Bref, personne ne s’entend, et je pense que ce n’est pas seulement l’état naturel de Sanctuary, mais aussi une conséquence aggravée par l’absence de Diablo.

Quand il était là, tout le monde — les héros, les aventuriers, les Immortels, les Shadows — concentrait ses efforts sur lui. Maintenant qu’il n’y a plus cette menace centrale, chacun se focalise sur ses propres problèmes locaux. Et selon moi, c’est ce qui permet à un mal encore plus grand d’émerger, un risque encore plus vaste de se développer.

JeuxOnline : D'accord, vous avez mentionné des personnages qui n'ont pas été vus depuis des années. Est-ce que cet événement est une opportunité de renouer avec certains éléments du lore de la franchise Diablo ?

Ryan Quinn : Absolument. Je pense que lorsque nous introduisons de nouvelles zones et de nouvelles quêtes, nous regardons toujours à la fois en arrière et en avant. Nous nous demandons quels personnages ont marqué les joueurs à l'époque de Diablo II et quels événements nous pouvons commencer à poser qui mèneront à ce qui se passe dans Diablo III.

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Dans le dernier patch, par exemple, nous avons ramené Kashya, Flavie et d’autres personnages rogues qui étaient centraux dans Diablo II et qui avaient aussi un rôle important dans l’une de nos premières zones, Dark Wood. Mais nous avons également introduit des personnages que nous avons nous-mêmes créés et développés dans Diablo Immortal, comme la tribu de la Chouette. Je m’attends à ce que cela continue avec le patch 3.3. 

Albrecht va occuper une place centrale dans cette mise à jour. L’un des aspects qui le tourmente le plus, c’est qu’enfant, il a été privé de son enfance et de sa famille. Malgré son apparence de monstre torturé, il conserve encore des souvenirs de ce qu’il a perdu.

Au fil de notre exploration de l’histoire, avec Albrecht en vedette, nous allons le voir tenter de reconstruire cette famille qu’il a autrefois connue. Il va réunir différentes personnes autour de lui, certaines nouvelles, d'autres familières aux joueurs. 

Je pense que cela nous offre une excellente opportunité d’explorer à la fois le passé et l’avenir de la franchise.

JeuxOnline : Donc, si je comprends bien, avec la chute de Diablo et l'accent mis sur Albrecht, cette mise à jour 3.3 marque une sorte de tournant pour Diablo Immortal. Pouvez-vous expliquer comment cette mise à jour prépare le terrain pour la nouvelle phase qui attend les joueurs ?

Ryan Quinn : Oui, absolument ! Hum... Vous m'avez entendu parler un peu plus tôt du statu quo qui change avec la défaite de Diablo. Ce que cela signifie pour nous, principalement, c'est que de nouvelles menaces peuvent émerger et que nous pouvons faire avancer la chronologie de Diablo Immortal un peu plus loin.

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Nous sommes dans cette période d'interrègne entre Diablo II et Diablo III, et nous aimons penser que c'est comme un train qui avance lentement sur les rails. Plus nous racontons d'histoires, plus nous nous rapprochons des événements que les joueurs savent inévitables dans Diablo III.

Je pense que la capacité d'Albrecht à prendre le contrôle et à diriger les Shardborn est l'élément clé de cette transition. Il y a d'autres aspects, en particulier en ce qui concerne ce que le joueur vit et traverse, dont je ne pourrai pas encore parler.

Mais en ce qui concerne Albrecht, le plus grand changement est que, lorsqu'on rencontre les Shardborn dans nos mises à jour précédentes—par exemple dans la Cathédrale de Tristram et Splintered Souls—ils entendaient tous la voix de Diablo dans leur tête. Ces visions de terreur les rendaient fous, et ils agissaient pour tenter d’échapper à cette peur qui les consumait jusqu’à leur âme.

Maintenant, ils ont un nouveau leader. Sa voix, dans leur esprit, définit un nouveau standard pour ce qu'ils veulent tous. Ce qu'Albrecht veut, ils le veulent aussi. Je suis réticent à les qualifier d'esprit de ruche, mais Albrecht est un personnage très différent de Diablo.

Il est un peu plus complexe. Certes, il est tordu, monstrueux, et son existence a été brisée par des traumatismes inimaginables. Mais l'une des choses que nous allons explorer, c'est qu'il pourrait aussi désirer certaines choses que nous considérerions comme nobles ou héroïques.

Il pourrait même avoir des griefs légitimes. Et cette attitude va se propager à travers tous les Shardborn, influençant leur comportement et leurs actions. Nous explorerons cela à travers les yeux d'Albrecht et d'autres personnages au fil de l’Ère de la Folie.

JeuxOnline : D'accord. Et comment comptez-vous livrer cela en termes de contenu ? Je veux dire, prévoyez-vous, par exemple, d’étaler cette trame narrative tout au long de 2025, à travers différentes mises à jour fractionnées ?

Ryan Quinn : Oui. Nous avons prévu de conserver en grande partie la structure des mises à jour majeures que nous avons utilisée par le passé. Cela signifie, en général, une quête substantielle par trimestre.

Nous allons nous concentrer sur différentes régions des Étendues Tortueuses à chaque grande mise à jour scénaristique. Pour vous donner un aperçu global des Étendues Tortueuses qui arrivent avec la mise à jour 3.3, cette zone va principalement mettre en avant les hameaux et les bois profonds, là où se trouve la forêt la plus dense de Sharval.

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C’est pourquoi l'accent sera mis sur la narration autour des Faë, ces esprits de la nature qui deviennent incontrôlables, comme je l’ai mentionné plus tôt. Mais au fil du temps, Sharval étant une grande région, nous voulons explorer ses divers points d’intérêt : villes de taille moyenne, royaumes montagneux comme Enstig, etc.

Notre objectif est de visiter autant de lieux marquants que possible. Nous commencerons la narration avec des quêtes lors du premier et du deuxième trimestre. Puis, au troisième trimestre, nous prendrons tous ces éléments narratifs développés pour étendre Sharval en une véritable zone sauvage ouverte que les joueurs pourront explorer à leur rythme.

Bien entendu, certaines portes resteront fermées et certains accès seront bloqués pendant que nous préparons la dernière partie du récit de 2025, prévue pour le quatrième trimestre.

JeuxOnline : D'accord, vous avez mentionné une mise à jour majeure par trimestre. Ces mises à jour sont souvent destinées aux joueurs de haut niveau, mais qu'en est-il des nouveaux joueurs ?

Ryan Quinn : Oui, très, très bonne question. Je pense que Diablo Immortal est un jeu qui cherche à offrir quelque chose à tout le monde. Nous essayons donc de réfléchir à ce que nous pouvons proposer aux joueurs les plus investis, ceux qui comptabilisent le plus d'heures de jeu, mais aussi à ce que nous pouvons offrir à ceux qui découvrent le jeu aujourd’hui.

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Il y a des contenus qui s’adressent davantage à un groupe, d’autres qui sont plus adaptés à un autre, et certains qui conviennent aux deux. Dans les éléments sur lesquels je travaille—les quêtes, les zones, l’histoire—nous estimons que c’est du contenu accessible à tous. Pour jouer à la mise à jour 3.3, il suffit d’atteindre le niveau 50. Ce n’est donc pas une exigence particulièrement restrictive.

Aux alentours du deuxième trimestre, nous prévoyons également la sortie d’une nouvelle classe. Vous verrez cela dans la feuille de route. Pour moi, cela constitue clairement un ajout pour tout le monde. Pour les joueurs existants, c’est l’occasion de changer leur style de jeu et d’essayer quelque chose de nouveau. Pour les nouveaux joueurs, c’est une bonne raison de tester le jeu et d'explorer une nouvelle fantasy qui pourrait leur plaire, une option qu’ils n’avaient peut-être pas encore vue dans Diablo Immortal.

Je pense aussi que beaucoup des nouvelles fonctionnalités que nous introduisons, bien que ce ne soit pas mon domaine d’expertise, élargissent globalement le jeu pour tous. Par exemple, lorsque nous ajoutons un nouveau système d’artisanat, cela offre de nombreuses options de personnalisation pour les joueurs expérimentés qui jouent depuis longtemps. Mais pour les nouveaux joueurs, cela permet aussi d’avoir un sentiment de progression plus clair. Le jeu devient peut-être un peu plus déterministe qu'il ne l'était au lancement, en donnant aux joueurs un meilleur contrôle sur leur build ou sur ce qu'ils créent.

JeuxOnline : Vous avez mentionné qu'une toute nouvelle classe allait arriver. Voulez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

Ryan Quinn : Euh, oui, dans une certaine mesure. Nous n'avons pas encore annoncé quelle sera cette classe, mais ce que je peux dire, c'est que cette classe est en lien avec l'histoire que nous racontons et la région où nous nous rendons depuis très, très longtemps. Et j'adore à quel point elle est intégrée à tous ces éléments.

Cela va donner l'impression que cette classe ne pourrait vraiment sortir que cette année. Et c'est quelque chose qui m'enthousiasme vraiment en tant que conteur — le fait de rendre tous les éléments du jeu et de la franchise plus cohérents.

JeuxOnline : Hum, vous avez mentionné dans la question précédente des choses spécifiques pour les joueurs vétérans, et d'autres choses plutôt pour les nouveaux joueurs. Comment prévoyez-vous de faire en sorte que ces deux segments puissent coexister harmonieusement dans le même monde ?

Ryan Quinn : Oui. Je pense que proposer de nombreux types de contenus différents est une façon d'y parvenir. Par exemple, nous veillons à ce que ces types de contenus soient flexibles. Donc, par exemple, nous avons les boss Helliquary, qui sont l'un de nos défis de fin de jeu que nous avons mis à jour et auxquels nous avons ajouté du contenu depuis le lancement.

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Vous savez, nous avons lancé le jeu avec seulement Lassal, puis nous avons commencé à en ajouter d'autres comme Fatah. Et maintenant, nous en sommes arrivés au point d'avoir plus de 20 boss Helliquary jouables dans le jeu. Chacun de ces boss a plusieurs niveaux de difficulté.

Pour un nouveau joueur qui veut affronter Lassal à un niveau de difficulté accessible, c’est un défi amusant. Pour quelqu'un qui souhaite tenter l'un de ces boss à un niveau de difficulté très élevé, il a cette possibilité. Donc, à mon sens, c'est une façon de créer un contenu de fond solide qui peut signifier différentes choses pour différents groupes de joueurs. C’est une approche que nous appliquons à une grande partie de notre contenu.

Vous savez, le nouveau champ de bataille sur lequel nous travaillons également — le champ de bataille de type convoi — est une réponse aux retours, non seulement de nos joueurs les plus expérimentés en PVP, mais aussi de nombreux autres joueurs.

Le fait d'avoir une focalisation distincte entre l'attaque et la défense, avec une carte qui n'était pas symétrique, ne semblait pas nécessairement être la meilleure expérience pour ces groupes de joueurs.

Donc, avec le nouveau champ de bataille que nous allons déployer, nous ajoutons plus d'objectifs pour qu'il y ait quelque chose à faire pour tout le monde, quel que soit leur niveau de compétence relatif ou leur désir de s'engager dans le PVP.

Nous essayons de rendre le champ de bataille totalement symétrique. Nous plaçons un monstre neutre au centre de la carte, que les joueurs peuvent vaincre pour obtenir des bonus. Nous donnons à chaque camp la possibilité de jouer ce type de mode escorte, au lieu d'avoir un camp qui attaque et un autre qui défend.

Et je pense que ce genre de choses va susciter un attrait assez large. Je pense que cela plaira pour différentes raisons à différents groupes de joueurs, mais l'objectif est toujours de proposer quelque chose pour tout le monde, si cela a du sens.

JeuxOnline : OK, je pense que Diablo Immortal est vraiment axé sur la course à la puissance — toujours améliorer son personnage, son score d'équipement, ce genre de choses. Y a-t-il des systèmes en place pour aider les nouveaux joueurs à rattraper leur retard sans se sentir dépassés par toute la quantité de grind et de contenu à faire avant d'atteindre le même niveau de puissance que les vétérans ?

Ryan Quinn : Oui, vous savez, nous essayons de fournir des options de rattrapage de manière générale. Le Parangon de serveur était initialement une tentative d'atteindre cet objectif pour tous les joueurs. Je pense qu'au final, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer qu'il y ait une façon accessible et non limitée de permettre aux joueurs de participer à la grande majorité des systèmes du jeu.

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Donc, par exemple, même si vous êtes une Ombre de bas niveau et que vous ne participez pas activement à la Guerre des Ombres — le conflit entre factions — vous devriez quand même pouvoir gagner des marques. Vous devriez quand même pouvoir inviter des gens. Vous devriez quand même pouvoir vous engager dans des activités.

Peut-être que vous voulez faire partie de cette faction, mais que vous n'avez pas envie de faire du PvP. Eh bien, c’est OK ! Vous pouvez faire la voie du Sang. Vous pouvez remplir des contrats d'Ombre. Il y a des éléments associés au conflit qui permettent aux joueurs qui commencent seulement maintenant de continuer à faire progresser toute la faction, au lieu de se dire : "Je dois plonger directement dans un conflit PvP intense avec un haut niveau de compétence."

Et je pense que cette philosophie, pour nous, s'étend au-delà du domaine du PvP et s'applique également à notre façon d'aborder le contenu PvE — quand nous concevons des zones et des quêtes. Par exemple, le combat contre le boss Diablo que vous affrontez à la fin de World's Crown dans la quête n'est pas réglé de la même manière que le combat contre le boss Diablo dans le défi de boss Diablo.

Vous savez, ce sont deux combats difficiles dans les deux cas, ne vous méprenez pas. Mais l'un est conçu pour soutenir le déroulement de la quête et vous donner l'impression : "Oui, je peux vaincre Diablo. Je peux gagner cette histoire que vous nous avez racontée depuis plus d'un an." Vous savez, j'ai El'Druin, je peux le faire. C'est un combat difficile, mais c'est un défi présent et accessible. 

À l'inverse, le défi de boss est réglé pour que vous puissiez pousser la difficulté aussi loin que vous le souhaitez. Et c'est globalement notre approche. Nous voulons nous assurer qu'il y ait toujours quelque chose à poursuivre pour tout le monde, que le joueur ait commencé il y a deux ans ou qu'il ait commencé hier.

JeuxOnline : Notre public est historiquement très axé sur le PC et, par conséquent, a tendance à être plus sceptique à l'égard des jeux mobile ou PC-mobile, surtout en ce qui concerne la monétisation. Que diriez-vous aux joueurs PC, comme nos lecteurs, qui hésitent à investir du temps dans Diablo Immortal ? Par exemple, y a-t-il eu des ajustements depuis la sortie ou des projets pour l'avenir qui pourraient rendre l'expérience plus attrayante pour eux ?

Ryan Quinn :  Oui, je veux dire, je pense qu'il y a plusieurs façons d'envisager, vous savez, ce qu'un joueur très axé sur les PC pourrait trouver dans ce jeu. J'ai grandi en jouant principalement à des jeux PC. Je ne sais pas si vous pouvez le deviner à la quantité de gris dans ma barbe, mais finalement, vous savez, quand je joue à Immortal, je suis à peu près à 50/50 entre jouer sur le canapé avec une manette et jouer sur mon téléphone. Et je pense que pour moi, en tant qu'ancien joueur PC, cela m'a vraiment aidé à combler le fossé. 

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Mon point de vue sur Immortal en tant que designer est que, du moins du point de vue de l'histoire et du contenu, nous ne le considérons pas vraiment comme un jeu pour une seule plateforme. Vous savez, nous ne le considérons pas comme un jeu exclusivement mobile ou axé sur le mobile. Nous le considérons comme un jeu multi-plateforme. 

Et donc, la quantité de travail que nous avons mis dans le jeu, la façon dont nous utilisons la caméra dans les cinématiques, vous savez, l'ampleur générale de l'histoire que nous essayons de raconter, le nombre de zones et le volume de contenu. Nous voulons nous assurer que cela fonctionne pour nous en tant que personnes qui jouent beaucoup à des jeux PC. 

Et donc pour moi, je considère Diablo Immortal très, très clairement comme un jeu PC AAA avant tout, qui est jouable sur mobile, plutôt qu'un jeu exclusivement mobile. Je pense que, euh, si je devais dire une chose à quelqu'un qui n'est pas sûr de vouloir s'y plonger, je dirais de regarder le volume de contenu qui est dans le jeu, qui est gratuit et immédiatement accessible. Vous savez, regardez le volume de classes, de quêtes, d'histoire, de zones, d'endroits à explorer, et si cela suscite votre intérêt, essayez-le.

JeuxOnline :  D'accord, pour rebondir sur votre réponse, disons que je choisis de jouer à Diablo Immortal dès maintenant en tant que joueur free-to-play. Quel type de contenu puis-je explorer sans payer, en tant que joueur gratuit ? Puis-je suivre l'histoire ? Puis-je participer au PvP ?

Ryan Quinn :  Oui, vous pouvez participer à tous les types de contenu du jeu. Il n'y a pas de barrières de gameplay. L'histoire n'a pas de points de dépense. À tout moment, vous pouvez accéder à toutes les zones. Vous pouvez participer à tous les donjons. Vous pouvez jouer toutes les classes. 

Vous savez, vous pouvez combattre les boss Helliquary. Vous pouvez aller sur les champs de bataille. Vous pouvez faire des failles anciennes, qui sont assez rejouables. Vous pouvez faire des failles de défi, qui sont également rejouables. Vous pouvez participer aux classements. Vous savez, nous faisons vraiment tout notre possible pour nous assurer que le modèle free-to-play que nous utilisons ne bloque pas l'accès au contenu pour les joueurs.

JeuxOnline :  Il nous reste deux minutes, nous pouvons peut-être finir avec une toute dernière question : En regardant vers l'avenir, quelles ambitions avez-vous pour la suite de l'histoire de Diablo Immortal, sur le long terme, et dans quelle direction aimeriez-vous explorer au-delà de cette année ?

Ryan Quinn :  Comment répondre à cette question en deux minutes ? Je vais dire ceci. Je pense que nous avons une opportunité, étant donné que notre jeu se situe entre Diablo II et Diablo III, de créer un moment historique pour Sanctuaire, comme la Magiera ou le Wild West, quelque chose de vraiment, vraiment iconique qui se produit uniquement ici et uniquement dans ce jeu. 

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Nous avons l'opportunité de faire le lien entre deux autres jeux de la franchise, Diablo II et Diablo III. Et comme je l'ai mentionné précédemment, alors que ce train avance sur les rails vers Diablo III, il y a des événements très importants dans ce jeu et dans Reaper of Souls que je suis extrêmement enthousiaste à l'idée de préparer et d'explorer avant qu'ils ne se produisent, avant que les joueurs ne soient plongés au cœur de ces événements. Et nous avons des idées assez vastes sur la manière dont cela pourrait se dérouler. 

Ce que vous allez voir dans la version 3.3 et tout au long de l'Ère de la Folie cette année n'est en quelque sorte que le début de tout cela. Mais je pense que si vous prêtez une attention très, très soutenue, vous aurez une idée très claire de là où nous allons et de pourquoi nous sommes si enthousiastes à l'idée d'être la fenêtre temporelle qui nous mène de Diablo II à Diablo III.

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Merci à Ryan d'avoir répondu à nos questions !

Source : https://news.blizzard.com/en-us/article/24189528/discover-secrets-hidden-in-the-sharval-wilds

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