Comment encourager le commerce entre joueurs tout en limitant les échanges en argent réel ?

Le libre-échange entre joueurs dans les MMORPG conduit souvent à des ventes en argent réel et donc indirectement à des mécaniques pay-to-win. Comment l'éviter ? Dans BitCraft, en articulant le game design autour des interactions et non de la puissance. 

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Le studio californien Clockwork Labs est actuellement à pied d’œuvre pour concevoir BitCraft et en faire un MMORPG à la fois social et communautaire. Le développeur se heurte néanmoins à une difficulté de taille dans la conception du jeu. 

Les interactions entre joueurs et plus spécifiquement les échanges commerciaux sont au cœur du game design de BitCraft (notamment parce que le commerce un moyen simple et efficace d’étoffer les interactions sociales). Pour autant, le développeur a conscience que le « libre-échange » entre les joueurs conduit souvent à alimenter des transactions parallèles, en argent réel (RMT). Concrètement, tôt ou tard, les objets de valeur font l’objet d'une commercialisation en marge du jeu lui-même (sur des plateformes tierces), voire dans les boutiques intégrées aux MMORPG (à défaut d’empêcher les ventes entre joueurs, les développeurs les reprennent à leur compte), et le cas échéant en appliquant des modèles complexes mêlant des monnaies in-game et des monnaies premium pour distribuer les objets directement ou indirectement contre paiements.

Faute de pouvoir réguler les ventes illicites, nombre de développeurs optent donc pour l’intégration de ces boutiques ou instaurent des limites drastiques en matière d’échanges entre joueurs (les objets de valeur ne peuvent pas être vendus à d’autres joueurs). Selon les équipes de Clockwork Labs, tous ces modèles conduisent directement ou non à instaurer des mécanismes pay-to-win : des joueurs paient (d’autres joueurs ou le studio, voire un peu des deux) pour progresser plus vite, gagner en puissance ou obtenir des avantages.

Concilier libre-échange et équilibre économique ?

Comment dès lors mettre en place une économie saine dans l’univers de jeu (non pay-to-win), sans pour autant sacrifier le système de « libre échange » d’objets entre les joueurs ?

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C’est la question que pose le cofondateur de Clockwork Labs dans un très long billet de blog. À ce stade, il n’apporte pas de réponse tranchée à la question de fond, mais après avoir longuement exposé les enjeux économiques de la problématique, il esquisse néanmoins une piste de solution : d’une part, le cœur du gameplay doit reposer sur un contenu qui ne peut être cédé (notamment les compétences d'un personnage acquises progressivement au gré de son exploration du jeu) et d’autre part, les objets doivent être suffisamment courants dans l’univers de jeu pour que les joueurs n’aient pas le sentiment de devoir payer pour enfin les obtenir (ne pas inciter à l'achat, à défaut de pouvoir réguler les ventes).

Plus concrètement, le game design de BitCraft ne repose pas sur une course effrénée à toujours plus de puissance. Le game design de BitCraft repose sur le fait de (re)construire une civilisation sur un territoire vierge – et les outils qui permettent cette construction seront donc suffisamment accessibles pour que les joueurs préfèrent les utiliser plutôt que d’essayer de les vendre contre de l’argent réel. Or une civilisation ne repose pas sur une accumulation d’objets, selon le développeur, « c’est un ensemble d’individus qui œuvrent de concert, s’affrontent ou coopèrent : et notre rôle en tant que dame designers consiste en fait à faire en sorte que les joueurs aient réellement le sentiment qu’ils bâtissent ensemble une civilisation ». Les différents « ingrédients » qui permettent d’atteindre ce résultat feront l’objet d’autres billets de blog, mais on retiendra que l’équipe de développement de BitCraft entend manifestement contribuer à renouveler, voire repenser certaines approches traditionnelles des MMORPG. On sera sans doute curieux de les découvrir plus concrètement. 

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