The Quinfall Q&A - Megaservers, Channels, Guerres de Guildes...
Annoncé en janvier dernier par le studio Vawrek Technology et développé sous le moteur Unity, The Quinfall s'annonce comme un MMORPG très (trop ?) ambitieux. Interrogé par Ser Medieval, les développeurs du studio turque ont eu l'occasion de s'exprimer sur différents aspects de leur MMO sandbox.
The Quinfall est un MMORPG "massif" (nous vous en parlions fin janvier, la taille de la carte du jeu sera de plus de 2000 km²) développé sur le moteur Unity par une société connue sous le nom de Vawrek Technology. Alors que le jeu n'est en développement que depuis un an et demi environ, une bêta est tout de même prévue plus tard cette année.
Questions - Réponses par Ser Medieval
La première chose que j'ai demandée est sur le système d'apprivoisement. Je voulais savoir s'ils pouvaient expliquer davantage le processus, s'il y aura une compétence associée et s'il y aura un système de progression associé aux animaux et à l'équipement que l'on peut leur donner.
La réponse a été : oui, il y aura des objets ou de l'équipement pour nos montures, ainsi que des caractéristiques que l'on peut améliorer, ce qui ressemble un peu au système de monture de Black Desert Online où chaque animal peut avoir ses propres traits et bonus.
Il y aura aussi de l'équipement pour nous aider à les apprivoiser ainsi qu'un mini-jeu lié à ce système qui devra être exécuté pour procéder à l'apprivoisement.
Ma deuxième question concernait le monde de The Quinfall qui se vante d'avoir d'avoir une map de plus de 2000 kilomètres carrés, ce qui est massif. Ma question portait sur la part de génération procédurale dans la construction du monde et si la majorité était construite avec des outils basés sur Unity.
Dans le monde de The Quinfall, le premier tier de la carte a été généré de manière procédurale avec leur propre système. Ils ont déclaré que ce processus a été achevé en peu de temps, mais qu'un grand nombre de "level design" avait été appliqués par-dessus le monde généré.
C'est justement ce stade de la conception qui a été le plus long et où a pris place la construction détaillée du monde : le placement des villes, le placement des créatures par rapport à ces villes, des centaines de grottes et de donjons ont aussi été ajoutés.
Après un travail approfondi avec leur équipe de level-design, des forêts, des rivières et d'immenses zones rocheuses ont également été incluses dans le jeu. La plupart, si ce n'est tous les aspects du level-design ont été manuellement vérifiés par quelqu'un à un moment ou à un autre.
Maintenant l'une des choses les plus importantes qui, selon moi, peut faire ou défaire un MMO : c'est le système d'équipement :
- Je voulais savoir si The Quinfall prévoyait de suivre un système de progression verticale (similaire à certains des MMO les plus traditionnels) ou si nous verrions plutôt un système de progression horizontale.
- Je voulais également savoir, pour le système d'équipement, s'ils avaient des projets concernant l'amélioration de l'équipement, car cela est parfois associé aux MMORPG qui ont un grind important ou des pratiques de monétisation prédatrices.
Ils ont répondu en disant que dans The Quinfall, il y aurait des ensembles d'équipements avec divers bonus et caractéristiques, nous pourrons les combiner pour obtenir le bonus de l'ensemble complet et/ou utiliser différents objets du jeu pour affiner notre style de jeu et stratégie désirée.
Concernant l'amélioration de l'équipement, ils sont contre la destruction d'objets à la suite d'un l'échec, c'est quelque chose qui ne sera pas un problème, cependant certains équipements peuvent avoir un processus de développement qui peut vous apporter plus de bonus que d'autres.
Ma question suivante portait davantage sur l'interaction avec les PNJ : Je voulais savoir si nous allions rencontrer un système d'interactions avec eux et si nous pourrions par exemple découvrir des quêtes secrètes ou des bouts de dialogues et de lores supplémentaires en leur parlant.
Ils confirment que dans The Quinfall nous pourrons obtenir des dialogues spéciaux et diverses informations sur l'histoire inexplorée, mais nous devons garder à l'esprit que nos choix dans le jeu peuvent avoir différentes conséquences et récompenses.
Ma question suivante portait sur les types de mystères et de secrets que nous pourrions découvrir en explorant le jeu.
Ils ne sont pas entrés dans les détails, mais ils ont répondu en disant que l'on peut obtenir différents objets dans les passages secrets, tout en découvrant des détails inédits de l'histoire comme nous le ferions en parlant avec les PNJ.
Ma septième question portait sur le backend réseau que The Quinfall utilise.
Il n'ont pas donné de nom exact, mais ont déclaré que le logiciel de réseau utilisé dans le monde de Quinfall a été méticuleusement développé par leurs soins. Pour cette raison, il y aura une limite du nombre de joueurs par Megaserver très élevée.
Je suppose qu'il y aura au moins un Megaserver par région, mais j'ai oublié de demander quels étaient ceux qu'ils prévoyaient déjà de prendre en charge.
Les attentes en matière de nombre de joueurs qu'ils seront en mesure de supporter peuvent changer légèrement en fonction des phases de test à venir, mais il n'y aura pas d'écrans de chargement dans le jeu et la communication sera possible même si vous êtes de l'autre côté de la carte par rapport à la personne à qui vous parlez.
Cependant, il y aura un système de canaux dans le jeu et au lieu d'avoir un système de toggle pour le PVP (flag), les canaux eux-mêmes seront étiquetés joueur contre environnement (PvE) et joueur contre joueur (PvP).
Ainsi, en plus des événements dynamiques PVP confirmés lors de cette conférence et d'autres systèmes liés au PVP, si vous souhaitez rester en dehors du système PvP en monde ouvert, vous pouvez rester sur les canaux basés sur le PvE.
La question suivante portait sur le système de guilde et son fonctionnement :
- Sera-t-il possible de contrôler des territoires ou d'avoir un système de taxation ?
- Qu'en est-il des banques de guildes, de la taille limite des guildes et de la possibilité de déclarer la guerre à d'autres guildes en fonction des circonstances ?
Chaque guilde pourra posséder sa propre île si certaines conditions sont remplies. Les îles offrent de nombreux avantages stratégiques aux guildes, mais les ports et les entrepôts des îles sont vulnérables aux attaques, c'est pourquoi la construction et l'amélioration de votre île dans un esprit stratégique seront cruciales pour la partie de Guerres de guilde.
Les châteaux de guilde existeront et chaque château de guilde obtenu lors d'une guerre représente une ville, il y aura donc une gestion des villes. La guilde qui gagne la guerre occupera naturellement la ville et la possession de la ville vous permettra d'avoir certains pouvoirs à l'intérieur de la ville grâce à la taverne et à d'autres centres à l'intérieur de celle-ci, vous pouvez organiser des jeux et des événements dans la taverne et même vendre de la nourriture et des objets aux autres joueurs.
Il y a aussi des quêtes spéciales, des événements, un système de niveau et de progression de guilde, des buffs de guilde et des protecteurs qui aideront les assiégés de la ville.
Informations diverses
- Il y a des évènements dynamiques PvP mais les évènements dynamiques PvE n'ont pas été confirmées
- Il y aura un système de PNJ ouvriers
- Aucun compagnon (PNJ) combattant n'est prévu pour le moment
- Il n'y aura pas de possibilité de perdre son équipement quand on meurt (en PvP comme en PvE).
Comme vous l'aurez remarqués, il y a des idées très ambitieuses derrière ce MMORPG (comme la fonction de voyage temporel mentionnée à la fin de la présentation...), nous ne pouvons évidemment pas être sûr qu'ils seront capables de concrétiser ces idées, mais nous pourrons probablement obtenir plus d'informations en suivant les prochains journaux de développement et la bêta fermée qui est censée arriver cette année.
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