VOA 2022 : Interview avec Lybee Park, directrice générale de Pearl Abyss Europe
Le 9 décembre dernier, l'événement communautaire "Voice of Adventurers" de Black Desert Online a eu lieu pour la première fois en Europe. On a assisté à l'événement à Utrecht, aux Pays-Bas, et on a pu s'entretenir avec Lybee Park, la PDG de Pearl Abyss Europe.
Black Desert est un MMORPG qui est disponible depuis maintenant quelques années, et qui est passé entre bien des mains, notamment Kakao Games avant d'être repris en main depuis deux ans par une antenne européenne de Pearl Abyss. Traditionnellement, les événements liés au jeu étaient plus centrés sur l'Asie, mais maintenant que la pandémie de COVID laisse un peu de répit (enfin, pour le moment *regarde intensément à l'Est*), les sièges locaux en Europe et aux Etats-Unis sont enfin en mesure de mettre en place leurs activations propres. Par exemple, le 11 décembre dernier, se tenait le premier Calpheon Ball en Amérique du Nord, un événement riche en nouvelles annonces pour l'avenir du jeu.
Cependant, deux jours plus tôt, c'est en Europe que Pearl Abyss a organisé l'événement "Voice of Adventurers", plus précisément à Utrecht, aux Pays-Bas. Un événement certes en plus petit comité, mais tout aussi pertinent pour les joueurs, voire même plus importants car une des premières opportunités (après un meet-up à la gamescom) pour bon nombre d'entre eux de se retrouver en chair et en os après deux ans de restrictions sanitaires en tous genres.
Et comme Pearl Abyss ne semble pas aimer faire les choses à moitié, l'événement était entièrement gratuit pour les participants. En effet, les membres de la communauté pouvaient participer à un tirage au sort et 90 fans ont été invités touts frais payés à l'événement au Kasteel de Haar, le plus grand château des Pays-Bas.
Au cours d'une journée marquée par cosplays, goodie bags, échanges de cartes nominatives de joueurs, sessions de JcJ, Questions pour un Champion de BDO et visite du château reconverti en musée à la gloire de certaines des plus riches familles de Hollande, nous aons eu l'occasion de rencontrer Lybee Park, la directrice générale de Pearl Abyss Europe, encadrée de quelques-uns des autres représentatns du studio, pour lui poser quelques question sur le jeu.
Black Desert existe depuis un peu plus de six ans maintenant. Je pense que le jeu a été lancé en 2016. Ma question est la suivante : comment expliquez-vous la longévité du jeu ? Quels sont les secrets qui font qu'il a toujours autant de succès et quelles sont peut-être les caractéristiques du jeu lui-même qui font qu'il est toujours aussi populaire après une si longue période pour un jeu MMO ?
Lybee Park, directrice générale de Pearl Abyss Europe - Nous développons notre jeu sur notre propre moteur, ce qui donne à nos développeurs en interne plus de temps et de réactivité, donc cela nous aide beaucoup. Nous faisons des mises à jour presque hebdomadaires depuis que nous avons lancé le jeu, ce qui signifie que nous continuons à fournir rapidement tous les contenus qui ont été demandé par nos fans. C'est notre énorme avantage. Cependant, notre jeu est également très vaste, il y a donc beaucoup de contenu que tout le monde peut apprécier. Si vous en avez assez des combats, vous pouvez passer à l'apprivoisement des chevaux, à leur élevage et à toutes les autres activités diverses mais toujours adorables ou intéressantes que le monde de BDO a à offrir. Si vous jouez depuis un certain temps, avec plusieurs personnages dans notre univers, vous pouvez essayer de multiples autres activités. C'est aussi une grande force, je pense. Et la troisième chose importante est notre fanbase, ils sont tellement passionnés. Nous les aimons vraiment, ils sont une partie importante de notre jeu et des contenus ajoutés à notre jeu. Ce sont eux qui rendent notre jeu très vivant.
Rick van Beem, directeur du marketing et des relations publiques de Pearl Abyss Europe - Par exemple, via leurs relations au sein du jeu, via les liens forts qu'ils tissent, et plus globalement, leurs interactions les uns avec les autres au sein de notre univers numérique.
CM Nox, gestionnaire de communauté - Je pense que les trois points clés sont les mises à jour constantes de la part des développeurs, donc le contenu, l'amour et l'attention, le retour d'information que nos joueurs veulent et qui permet à nos joueurs de rester engagés dans notre jeu, créant une communauté plus vivante et active qui à son tour alimente sa propre passion et continue à faire grandir le jeu qui nous a permis de faire tourner la machine pendant sept longues années avec beaucoup de succès. Et nos joueurs continuent à nous montrer beaucoup d'amour, ce qui a permis à Pearl Abyss en tant que société de continuer à développer un jeu aussi fantastique.
J'ai entendu dire qu'il y aurait un événement ce week-end avec des annonces concernant le nouveau contenu, les nouvelles étapes. Pouvez-vous nous dire quelques mots à ce sujet, ce qui est réellement à venir ?
LP - Pour l'instant, nous avons annoncé nos prochaines classes jumelles. Ce sont les premières classes jumelles qui seront disponibles dans le jeu. Nous vous en dirons plus sur ces classes lors du Calpheon Ball (NdR: il avait lieu le lendemain de l'événement). Nous avons également parlé à plusieurs reprises, ici et là, de la Terre du matin radieux. Il s'agit du premier territoire du jeu ayant pour thème l'Asie de l'Est. Il est donc relativement différent de notre continent actuel. Mais jusqu'à présent, nous n'avons ouvert que le port du continent. Mais bientôt, nous allons ouvrir l'énorme porte du continent en lui-même pour que les joueurs puissent vivre une expérience totalement différente grâce à l'environnement et à toutes les autres histoires et quêtes à explorer.
Nox - Nous l'avons déjà évoqué par le passé, mais il s'agit d'un continent asiatique très inspiré de la Corée et nous avons eu des classes originaires du continent par le passé et les joueurs ont toujours demandé "Hé, quand est-ce qu'on peut aller là d'où ils viennent ?".
Ma prochaine question peut sembler un peu stupide, mais une chose que je sais à propos de Black Desert est que le jeu est disponible sur presque toutes les plateformes possibles, vous êtes sur PC évidemment, vous avez une version console, une version mobile. Avez-vous déjà envisagé de créer une version VR de Black Desert ? Surtout que vous avez le contrôle de votre moteur.
LP - Nous n'avons actuellement aucun projet de VR, mais bien sûr, c'est un genre qui nous intéresse depuis longtemps. Ainsi, à chaque fois qu'il y a des événements hors ligne, la direction du siège et moi-même essayons toutes les expériences de VR, ce qui pourrait être une possibilité pour notre jeu. Mais ce serait vraiment cool si vous pouviez rencontrer les autres membres de votre guilde ou les aventuriers dans le jeu. Oui, mais oui, c'est un rêve rêve, mon rêve chéri à titre personnel. Mais en tant qu'entreprise, il n'y a rien de prévu pour le moment.
Mais c'est bien de voir qu'il y a un intérêt au moins. Le truc avec la VR est qu'en ce moment, vous avez de plus en plus de jeux qui sortent, offrant de plus en plus de profondeur ou des sensations de plus en plus fortes, comme des jeux d'horreur. Donc des jeux vraiment éprouvants émotionnellement. Mais le seul inconvénient d'un jeu MMO serait de trouver le bon équilibre entre une expérience immersive, mais pas trop chronophage parce que passer des heures et des heures et des heures dans le monde de la VR semble toujours idiot pour les "gens normaux".
LP - Nos développeurs sont aussi des rêveurs. Quand nous prenons une bière, parfois, nous en parlons parce que nous avons des graphismes uniques et magnifiques et une carte du jeu massive. Alors on se dit "Et si on avait ces tapis roulants et qu'on marchait sur ces tapis roulants et qu'on regardait juste la carte telle qu'elle est, est-ce que ça suffirait ?".
Peut-être que la première expérience que vous pourriez envisager serait quelque chose comme ce que les jeux Assassin's Creed ont fait, comme vous savez, leurs Discovery Tours. En gros, donner aux gens l'opportunité d'explorer des zones au lieu du monde entier, pas toute l'expérience MMO avec l'ensemble du combat, mais peut-être quelques petites zones. Cela pourrait déjà être un bon début.
LP - Oui, j'adorerais ça, en fait ! Je croise les doigts.
Vous travaillez pour Pearl Abyss depuis le lancement du jeu. Qu'est-ce qui vous fait vous lever le matin, aller au bureau et dire "ça va être une bonne journée et je vais m'amuser à travailler sur ce jeu sur lequel je travaille depuis six ans" ?
LP - Comme je l'ai dit, nous faisons des mises à jour continues chaque semaine, donc chaque jour il y a des nouvelles auxquelles même moi je ne m'attendais pas, ou que je n'aurais pas deviné, et tout le monde ressent la même chose au bureau. La majorité de nos collègues sont également de grands fans et jouent à Black Desert presque tous les jours. Tout le monde est donc très impliqué, donne son avis et partage ses idées, participe aux événements du jeu avec passion. Dans l'ensemble, l'environnement de travail et l'amour de notre jeu rendent tout le monde enthousiaste, y compris moi. Notre bureau est très dynamique, très énergique. Parfois, c'est un peu chaotique. Certains de nos membres ont dit que c'était leur première entreprise où ils se sentaient, le matin, vraiment excités d'aller travailler tous les jours. J'étais tellement heureuse quand j'ai entendu ça.
RvB - Et je pense, je pense que d'un point de vue personnel, si je peux ajouter quelque chose, nous avons réellement une voix dans l'entreprise, nous ne faisons pas qu'exécuter, nous sommes activement impliqués. Nous suggérons, nous voyons parfois les suggestions se concrétiser, être développées et devenir disponibles. C'est toujours un moment spécial.
Dans les structures qui sont internationales en termes de développement d'un jeu MMO, la grande tendance est d'avoir un siège social basé en Asie et ensuite beaucoup de petites entités qui sont développées autour comme en Europe, en Amérique du Nord. Quel est votre impact en tant qu'entreprise ou, en fait, en tant qu'entité locale sur le développement du jeu, quel est votre capacité à donner potentiellement une voix aux joueurs français ou allemands, afin que le jeu qui est développé dans le monde entier tienne compte de ce retour très spécifique qui peut être très différent du retour des joueurs coréens ou des joueurs chinois ou des utilisateurs du reste du monde ? Quel est votre impact en tant que Pearl Abyss Europe ?
LP - La mission qui m'a été confiée, et qui est aussi la plus importante pour moi, est de faire en sorte que les joueurs européens soient entendus directement par les développeurs. Je continue donc à partager tout ce qui me fascine. Comme nous avons un contexte culturel très différent, parfois nos réunions commencent comme un cours d'anthropologique plein d'explications, parce qu'ils n'imaginent même pas à quel point les gens peuvent, d'un pays à l'autre, consommer différemment ce que nous livrons.
Nox - En fait, nous aidons nos développeurs, l'objectif d'un bureau européen est principalement d'aider nos développeurs à écouter nos joueurs et à comprendre ce que les joueurs veulent. De leur point de vue, ils voient juste les commentaires sur les forums et autres, c'est difficile à appréhender. Est-ce ce qu'ils veulent ou est-ce ce qu'ils demandent ? Nous sommes là pour aider à voir les différences culturelles, les différences de langue et les différences entre les communautés.
En gros, donner un contexte pour appréhender un cadre différent.
Nox - Oui. Récemment, nous avons ouvert quelque chose appelé le" tableau de commentaires des aventuriers". Il existe seulement pour nos serveurs NA et EU et c'est là que les joueurs peuvent poster leurs suggestions et obtenir un feedback directement des développeurs. En tant que bureau européen, notre rôle est de faciliter la communication, de trouver ce qui est vraiment important et pourquoi c'est important. C'est la partie la plus difficile. Vous voyez beaucoup de commentaires, mais pourquoi est-ce important, pourquoi ont-ils des problèmes ? On ne voit pas ça sur le serveur asiatique. Pourquoi ce mini jeu d'équitation est-il un problème ? Une fois que nous avons constaté ces plaintes, nous disons aux développeurs : "Nos joueurs européens ou nord-américains ont des problèmes avec le mini-jeu, à cause de leur façon de jouer, de la façon dont la barre d'espace est contraignante pour les joueurs handicapés, etc". C'est quelque chose qui n'a jamais été pris en compte du côté asiatique des serveurs. Du coup, nous avons rapidement mis en œuvre un correctif, fait entendre leurs commentaires tout de suite et aidé les aventuriers.
Donc oui, l'illustration parfaite de ce mélange entre la réactivité dans les mises à jour et en même temps l'interprétation des besoins et des désirs des joueurs.
LP - De plus, les joueurs asiatiques ont tendance à se concentrer sur des choses très pratiques, alors que les fans européens aiment vraiment trouver ces détails totalement anecdotiques qui sont cachés, parfois même oubliés par les développeurs et ils en profitent pleinement et interagissent avec. Donc, si nous remontons cela aux développeurs, ils peuvent aussi se dire "wow, OK, ils s'intéressent à ce point aux détails, alors peut-être devrions-nous créer quelque chose qui va dans cette direction". Ils sont facilement inspirés par ces éléments. Nous le faisons donc savoir aux développeurs et aux fans. Nous faisons le travail de médiateur, oui.
Nox - Un autre exemple serait la communauté asiatique, ils ne sont pas aussi concentrés sur le lore, alors que les Européens en sont friands. Ils ont créé une énorme base de données dédiée au lore en jeu. Nous avons essayé de répondre à cela : nous avons offert des choses comme du contenu vidéo ou des séries YouTube où nous sommes allés dans l'histoire avec eux, nous avons parlé à nos joueurs, nous les avons aidés à construire l'environnement de l'histoire de la communauté. En tant que bureau européen, nous sommes en mesure de répondre rapidement à ces demandes, de les aider et de leur dire : " Hé, communauté européenne, nous vous entendons ", ce que les joueurs apprécient beaucoup. C'est quelque chose qui ne serait pas possible avec un seul bureau asiatique.
RvB - Et je pense que pour ajouter à cela, si je peux me permettre, il est également très important d'avoir cette relation de feedback très proche de la communauté, en raison du processus de développement rapide mis en place par nos développeurs. Donc obtenir ce feedback efficacement et rapidement est primordial.
Pour rebondir sur cet aspect communautaire, qu'est-ce qui a déclenché cet événement particulier ? Pourquoi avez-vous décidé d'organiser un événement ici, aux Pays-Bas ? Inviter des joueurs, des cosplayers... Qu'est-ce qui a déclenché cette grande idée d'avoir un événement massif. Il y a beaucoup de joueurs invités, et si vous me permettez, vous êtes une équipe de 20 à 30 personnes, la différence est énorme. Alors, quel était le processus de réflexion ? Quand cela a-t-il commencé, comment cela s'est-il développé et comment vous êtes-vous retrouvés dans un château, ici, aux Pays-Bas ?
LP - Lorsque nous avons décidé d'ouvrir un bureau européen, c'était aussi mon rêve de rencontrer nos propres fans en personne, de très près. Mais nous avons ouvert notre bureau pendant la pandémie, donc nous avons dû ronger notre frein. Pendant cette période d'attente, nous avons pu élaborer nos propres plans, des plans massifs pour que cela puisse se produire. Parce que j'ai d'abord été chef de projet avant, je sais, je comprends combien il est important de rencontrer nos aventuriers en personne, de les écouter et aussi de partager notre expérience et celle des développeurs avec eux parce qu'ils sont aussi curieux des autres, de l'autre côté du miroir. Nous avons donc commencé par de petites rencontres comme à la gamescom cette année, qui ont été très fructueuses et qui m'ont laissé plein de bons souvenirs. Je pense que l'on peut dire que la situation de COVID est un peu meilleure qu'avant, ou du moins nous le pensons. Notre jeu est également un univers de fantasy basée sur l'Europe médiévale, nous avons donc pensé que cet endroit correspondrait au thème de notre jeu et que ce serait le meilleur endroit pour que les aventuriers européens se rencontrent.
Donc en fait, vous avez commencé à organiser ce grand événement il y a seulement quatre mois ? Avez-vous commencé l'organisation avant la gamescom ou la gamescom vous a fait penser "OK, nous devons faire quelque chose de plus grand parce que ce truc à la gamescom était génial" ?
LP - Nous avions tout prévu depuis plus de deux ans. Nous avons essayé des choses à petite échelle, c'était génial. Nous avions donc suffisamment confiance en nous pour organiser cet énorme événement.
Une dernière question qui s'adresse directement à vous, Lybee. J'aimerais aborder le fait que vous êtes une femme à la tête d'une entreprise de jeu vidéo, d'une succursale à succès d'une entreprise à succès, travaillant sur un jeu à succès, et vous êtes là depuis le tout début. J'aimerais savoir comment vous vous sentez par rapport à ce que vous avez réalisé dans cet environnement traditionnellement très masculin qu'est l'industrie du jeu vidéo, ce que vous pensez faire au quotidien pour aider les femmes à s'impliquer et ce que vous souhaiteriez faire pour que plus de femmes s'impliquent dans l'industrie du jeu vidéo ?
LP - En tant qu'entreprise, Pearl Abyss est vraiment ouverte à toutes les personnes qui sont très talentueuses et passionnées. En fait, nous avons beaucoup de femmes à des postes à responsabilité dans l'entreprise, et pas seulement au siège. En Amérique du Nord, le PDG est une femme. Je suis une femme. En interne, en ce qui concerne les directeurs, nous avons un nombre importants de femmes. J'aime notre entreprise parce qu'ils reconnaissent votre dévouement au service, votre passion, votre talent, très rapidement, et ils le récompensent aussi très rapidement.
Si vous me permettez, c'est une sacrée progression parce que vous avez fondé le bureau ici en Europe, vous avez dit, il y a deux ans, et pour vous de devenir dans la même entreprise en six ans le PDG d'une division territoriale, c'est une progression fulgurante.
LP - C'est peut-être une déclaration qui m'emmène sur un terrain glissant, mais c'est aussi mon style personnel. Je peux laisser ma vie privée de côté et me concentrer entièrement sur le travail, peut-être, de temps en temps, un peu trop... Mais oui, heureusement, l'entreprise le reconnaît et tous les membres de notre équipe le reconnaissent. J'ai donc commencé en tant que vice-présidente du bureau européen au début, mais ils m'ont rapidement promue au poste de PDG.
RvB - Et elle est aussi bien sûr la meilleure candidate à mon avis, car elle était aussi responsable du lancement sur les marchés occidentaux.
Nox - Elle a également assuré le lancement de la console.
Imaginons que vous ayez l'occasion de parler à une jeune femme qui a l'âge que vous aviez lorsque vous avez décidé de rejoindre l'industrie du jeu vidéo, quel serait le plus grand conseil que vous pourriez lui donner ?
LP - Ne vous sentez pas intimidée et restez vous-même, car les développeurs, peu importe leur sexe, sont très curieux et ouverts aux différences. De mon propre point de vue, parfois les femmes ont peur de partager leurs sentiments ou leurs opinions, parce qu'elles ont peur que cela soit accepté différemment. Personnellement, j'aime être dans la peau du médiateur. J'essayais aussi de partager mon point de vue basé sur la perspective féminine de temps en temps et cela fascinait toujours les développeurs masculins d'une bonne manière, donc on s'aide mutuellement. Alors soyez vous-même et ne vous sentez pas intimidés par votre environnement.
Nous remercions Lybee Park et ses acolytes pour le temps qu'ils nous ont accordé, ainsi que l'ensemble de l'équipe de Pearl Abyss Europe pour l'organisation de ce superbe événement.
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Plateformes | PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox One X, Xbox Series X|S |
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Genres | Action, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, stratégie, fantasy, médiéval |
Alpha-test |
Octobre 2015 (Europe) (Windows) |
Bêta fermée |
17 octobre 2013 (République de Corée) (Windows) 9 août 2019 (PlayStation 4) |
Bêta ouverte |
17 décembre 2014 (République de Corée) (Windows) 11 mai 2015 (Japon) (Windows) 12 octobre 2015 (Fédération de Russie) (Windows) |
Sortie |
15 juillet 2015 (République de Corée) (Windows) 3 mars 2016 (Europe) (Windows) 4 mars 2019 (Xbox One) 4 mars 2019 (Xbox One X) 22 août 2019 (PlayStation 4) 10 novembre 2020 (Xbox Series X|S) 19 novembre 2020 (PlayStation 5) |
207 joliens y jouent, 340 y ont joué.
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