Mike Ybarra défend le modèle de Diablo Immortal « pour séduire de nouveaux joueurs »

Diablo Immortal est distribué en free-to-play mais sa boutique est jugée très onéreuse : selon Mike Ybarra, c'est le prix à payer pour qu'une vaste majorité de nouveaux joueurs découvrent la licence gratuitement, grâce aux dépenses d'une minorité de joueurs très investis. 

Si Blizzard a longtemps profité d’une très solide réputation auprès des joueurs (à laquelle le studio était très attaché et faisait en sorte de préserver), l’image du développeur californien est à l’évidence écornée : depuis un an, Blizzard souffre des errements de sa culture d’entreprise et alors que l’actualité du studio redevenait ludique avec le lancement de Diablo Immortal, le jeu mobile alimente davantage les gazettes pour les excès de son modèle économique que pour son contenu.
Dans ce contexte compliqué, Mike Ybarra s’est manifestement senti obligé de communiquer : le président de Blizzard vient d’accorder un long entretien au Los Angeles Times, une publication généraliste à gros tirage.

Il y évoque longuement la culture d’entreprise de Blizzard et les efforts du studio pour la faire évoluer – le studio communique abondamment sur le sujet depuis un an, mais on apprend notamment que des salariées ont été nommées dans chaque service pour lui rendent compte régulièrement et directement de l’état d’esprit des effectifs du studio.

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Et Mike Ybarra revient aussi sur le cas de Diablo Immortal, pour en défendre le modèle économique. On le sait, le jeu est distribué gratuitement (en free-to-play) mais pour profiter pleinement du end-game, le recours à la boutique peut s’avérer nécessaire et se révéler très onéreuse.
Manifestement, Mike Ybarra ne le conteste pas mais considère que c’est le prix à payer pour « proposer une expérience Diablo gratuitement à des centaines de millions de joueurs qui peuvent littéralement profiter de 99,5% de l’intégralité de jeu ». En d’autres termes, les coûts prohibitifs qui s’imposent à une petite minorité de joueurs compétitifs permettraient à la majorité de profiter de l’essentiel du jeu gratuitement. On le sait, c’est le modèle traditionnel des jeux free-to-play (une minorité paie pour la majorité de joueurs qui joue gratuitement) et selon Blizzard, une « vaste majorité de joueurs [de Diablo Immortal] n’a pas dépensé un sou ». Le studio se garde néanmoins de communiquer le moindre chiffre pour étayer son propos.

Mike Ybarra va plus loin : le modèle a été conçu pour séduire les nouveaux joueurs. Il s’explique : « la monétisation s’impose dans le cadre du end-game, et la philosophie a toujours été de proposer un gameplay très attractif et de s’assurer que des centaines de millions de joueurs pourront réaliser l’intégralité de la campagne sans dépenser ; de cette perspective, j’ai le sentiment que c’est une très bonne introduction à l’univers Diablo ». Et au regard de données de Blizzard, 50% des joueurs de Diablo Immortal seraient « des nouveaux venus dans l’écosystème de Blizzard ».
Toujours d’après Mike Ybarra, Blizzard a « raté une génération de joueurs entre Diablo 3 [sorti en 2012] et Diablo Immortal aujourd’hui ». Le jeu mobile doit donc rattraper le temps perdu et reconnecter une nouvelle génération de joueurs en attendant Diablo IV l’année prochaine. Et à l'avenir, le studio entend augmenter ses cadences de production. 

Chacun jugera de la pertinence de la stratégie : elle parait cohérente et pertinente sur le papier, mais si le patron de Blizzard se sent obligé d’intervenir dans la presse généraliste, c’est peut-être aussi qu’il perçoit que le battage autour de la boutique de Diablo Immortal est susceptible de faire de l’ombre à l’image de son studio – voire à ses prochaines productions.
À l’heure où Diablo Immortal commence à accueillir ses premières mises à jour de contenu (un nouveau passe de combat et Vitaath la Mort frissonnante, nouveau boss de raid du Reliquaire infernal), on sera curieux de découvrir si le jeu est apte à fidéliser durablement les nouveaux venus de l’écosystème Blizzard.

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