Renouveler l'exploration : Nightingale précise son système de cartes de royaumes

Dans Nightingale, les joueurs sont perdus dans un dédale de royaumes enchantés générés de façon procédurale. Pour donner du sens à l'exploration, les joueurs pourront orienter leurs destinations grâce à des cartes fabriquées via l'artisanat. 

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On connait les bases de Nightingale : dans un monde d’inspiration victorienne où les humains cohabitent avec des créateurs enchantées (les Faes), les joueurs incarnent des Realmwalkers, des explorateurs évoluant d’un monde à l’autre à l’aide de portails. Pour un raison inconnue, le réseau de portails s’est détracté et les Realmwalkers sont condamnés à vivre ou errer dans ces différents royaumes dans l’espoir de retrouver le chemin de la cité de Nightingale. Le titre prend ainsi la forme d’un jeu en ligne de survie (on peut s’installer dans un monde, y récolter des ressources et ériger un campement qui pourra devenir une cité), où l’exploration entre les mondes occupe une place particulière.

En marge du Summer Game Fest puis du Future Games Show, le développeur Inflection Games (dirigé par Aaryn Flynn, après de longues années passées chez Bioware) s’est attaché à préciser le fonctionnement de ces voyages entre les royaumes des Faes.

Concrètement, au gré de leurs voyages, les joueurs pourront récolter des ingrédients magiques rares et des recettes d’artisanat permettant de fabriquer des cartes de tarot. Ce sont ces cartes qui permettent d’ouvrir les portails entre les mondes. Pour autant, le développeur ne voulait que les portails s’ouvrent aléatoirement et que le joueur n’ait aucun indice sur ce qu’il sera susceptible de découvrir dans le royaume de destination. Il ne souhaitait pas non plus que le joueur maîtrise totalement ces voyages et qu’ils ne révèlent aucune surprise.

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Le « système de cartes » doit répondre à cette double problématique : pour ouvrir un portail, les joueurs devront combiner plusieurs cartes entre elles. Et avec de l’expérience, les joueurs pourront prévoir, voire anticiper le type d’univers dans lequel ils pourraient arriver : par exemple définir le type de climat du Royaume de destination, et donc la faune et la flore susceptibles de s’y trouver, ainsi que les ressources locales.
Selon le développeur, avec un peu d’expérience, le joueur pourra imaginer des combinaisons de cartes permettant d’atteindre le type de royaume qu’il recherche. Un monde peuplé de créatures dangereuses à chasser ou un havre paisible où s’installer ? Une zone désertique ou un monde balayé de tempêtes et d’orages ? Une contrée luxuriante pleine de ressources naturelles ou un monde abandonné abritant les ruines d’anciennes civilisations, voire les restes d’anciens Realmwalkers ?

Les royaumes de Nightingale sont générés aléatoirement de façon procédurale et le développeur a conçu une architecture qui permet de produire un nombre potentiellement illimité d’univers. Cette approche technique est la promesse d’un contenu sans cesse renouvelé et susceptible de toujours surprendre les joueurs, mais le système de cartes permet aussi d’éviter de s’en remettre uniquement au hasard : « des tonnes de contenus, mais ayant un sens et une cohérence » qui, selon le développeur, doit permettre « davantage de profondeur, de variété et de rejouabilité, avec un grand potentiel narratif ».

On sera curieux de s’aventurer plus concrètement dans les royaumes sombres et féériques de Nightingale. Pour commencer à évaluer la pertinence de cette architecture de monde, le développeur promet des tests avant la fin de l’année. Les commentaires des premiers joueurs permettront de d’affiner ces mécanismes d’exploration dans un monde généré de façon procédurale.

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