Interview de Noah Holmes : les enjeux de gameplay et de monétisation des Échos de la prophétie de Neverwinter
Cryptic a récemment déployé le premier des trois chapitres de la campagne Échos de la prophétie de Neverwinter, avec son battle pass. Nous avons soumis quelques questions à Noah Holmes, content designer du MMO, sur la mise à jour, sa monétisation ou ses contenus à venir.
Au début du mois, le studio Cryptic déployait le premier des trois chapitres de la campagne Les Échos de la prophétie de Neverwinter. Une campagne scénarisée qui contribue à renouveler la façon d’appréhender le contenu du MMO d’action et une campagne qui s’accompagne d’un Battle Pass qui fait aussi évoluer le modèle économique du jeu.
Nous avons soumis quelques questions Noah « Morticus » Holmes, vétéran de l’industrie du MMORPG depuis une vingtaine d’années et aujourd’hui concepteur de contenu (content designer) chez Cryptic Studios – qui a notamment contribué à la conception des aventures d'Undermountain, d'Avernus, de Sharandar ou encore au donjon de la Citadelle infernale.
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JeuxOnline : La première phase du passe de combat Les Échos de la prophétie, intitulée Un accroc dans la Toile, est sorti le 1er octobre. Sans trop en dévoiler, pouvez-vous nous décrire en quelques mots le contenu de cette mise à jour ? À quoi les joueurs peuvent-ils s'attendre ?
Noah Holmes : Les joueurs découvriront une toute nouvelle série de quêtes narratives qui prendront place sur trois mois. Ils travailleront de concert avec le légendaire Elminster Aumar pour découvrir l'origine des étranges événements qui agitent l'Enclave du Protecteur, et surtout des perturbations dans la Toile.
Vous avez travaillé sur de nombreux MMORPG au cours de votre carrière. Est-ce que le contenu des Échos de la prophétie encourage le gameplay multijoueur ou les initiatives communautaires ?
La majorité du contenu est accessible en solo, mais le contenu de file d'attente qui accorde des bonus de monnaie de campagne nécessitera absolument un travail de groupe.
Pendant des années, des modules ont enrichi l’univers de Neverwinter presque chaque trimestre. Il y a quelques mois, vous avez annoncé les Aventures et les Aventures Epiques, puis la modification du système de progression (sur 20 niveaux au lieu de 80) et maintenant, vous dévoilez les campagnes accompagnées d’un Battle Pass. Pouvez-vous nous expliquer le processus / l’enchainement qui a conduit à ces différentes évolutions ? Pourquoi avoir renoncé aux modules et avoir finalement fait le choix de campagnes avec Battle Pass ?
Les Échos de la prophétie n'est pas le premier passe de combat de Neverwinter. Nous en avions déjà inclus un dans Avernus pour prolonger l'histoire et étoffer le contenu. Nous avons ensuite sorti l'extension Sharandar qui revisitait la zone éponyme en y ajoutant du contenu inédit, ainsi que Jewel of the North, qui a marqué l'arrivée du Barde comme classe jouable ainsi que la refonte du système de progression et l'ajout des aventures que vous avez mentionnés.
Ceci dit, nous continuons à travailler sur les extensions classiques et le prochain module est déjà en cours de production. La création des passes de combat n'implique pas l'abandon des modules ; il s'agit simplement d'un nouveau type de contenu pour Neverwinter, en plus des nombreux autres déjà existants.
Avec Les Échos de la prophétie, vous ajoutez à la fois une campagne et un passe de combat. Ce modèle économique semble inextricablement lié au gameplay, ce qui reflète une tendance globale dans l'industrie. Pouvez-vous nous expliquer les décisions qui ont mené à ce choix ? Que pensez-vous de cette évolution des modèles économiques ?
Pour Les Échos de la prophétie, le passe de combat et la campagne ne font qu'un. Le contenu de cette campagne peut être joué gratuitement de A à Z, avec des récompenses disponibles pour chaque phase, et le passe premium rajoute des récompenses supplémentaires. Les Échos de la prophétie s'inscrit donc dans la plus pure tradition de Neverwinter : les quêtes narratives et le contenu jouable restent toujours gratuits.
Pour ce qui est de l'industrie en général, je pense que les liens entre gameplay et modèle économique vont continuer à évoluer et à s'ajuster au cours des années à venir. Les développeurs et éditeurs expérimentent diverses approches pour captiver les joueurs et créer des sources de revenu qui complémentent le gameplay, plutôt que des paywalls ou d'autres restrictions conséquentes.
Si vous regardez ne serait-ce que les dix dernières années, les jeux sont passés d'un modèle majoritairement buy-to-play (achat unique) au modèle free-to-play tel qu'il existe actuellement, en passant par diverses formes d'abonnement. Tous ces changements ont été motivés par la demande des joueurs, et les modèles qu'ils trouvaient intéressants. Je m'attends à ce que les dix prochaines années soient aussi riches en évolutions.
Pour un jeu en cours d'exploitation comme Neverwinter, il faut toujours être à l'affût de ce qui peut être amélioré, et des fonctionnalités ou types de contenu que les joueurs pourraient apprécier. C'est pour cette raison que chaque année, nous essayons quelque chose de nouveau tout en continuant à créer les zones d'aventure et les donjons que nos joueurs attendent.
Pouvez-vous nous donner des exemples de récompenses premium (disponibles exclusivement dans le passe de combat premium) ? J'ai cru comprendre que les récompenses premium offraient un avantage notable en jeu. Selon vous, combien de temps faut-il en moyenne pour terminer le passe de combat ?
Les récompenses, qu'elles proviennent du passe gratuit ou premium, sont un mélange de nouveautés amusantes comme des emotes, de l'équipement pour votre personnage, et des montures et compagnons.
Toutes les montures et tous les compagnons peuvent être améliorés jusqu'à la qualité mythique, y compris ceux qui sont inclus dans la piste gratuite. Cela signifie qu'en obtenant une monture mythique grâce à la piste premium, les joueurs ne pourront pas atteindre un niveau d'objet maximum plus élevé ; ils économisent en revanche du temps et des ressources.
Voici certaines des récompenses disponibles au cours des phases :
- Faucon de Neverwinter (compagnon) : ce rapace attaque vos cibles avant même que vous n'en donniez l'ordre, infligeant des dégâts considérables à une cible unique. Les joueurs devront choisir entre ce faucon et le Machin Merveilleux pour optimiser leurs configurations.
- Chevalier de Neverwinter (compagnon) : après une vie passée à veiller sur Neverwinter, ce preux chevalier veille désormais sur vous. La Discipline du Chevalier de Neverwinter qu'il vous instille augmentera les dégâts infligés.
- Corbin le révéré (compagnon) : Corbin s'élance sur le champ de bataille, maître des arcanes comme de la guerre. Armé d'une épée à deux mains et d'une Boule de feu, il vous inspire la Confiance de Corbin, qui accorde une chance d'augmenter la vitesse de recharge après utilisation d'un pouvoir de rencontre.
- Lion bardé de Neverwinter (monture) : le pouvoir de ce lion, Arsenal de Neverwinter, augmente les points de vie et les caractéristiques de son maître. Il accorde également le bonus Fierté de Neverwinter, qui augmente la Maestria et la Sévérité critique.
- Objets d'apparat, de transmutation, et tatouages : l'ensemble du lion scintillant brille éternellement, et les objets d'apparat sont ornés des symboles de Neverwinter. Les tatouages permettent d'exprimer votre soutien indéfectible envers la ville.
- Emotes, jetons d'améliorations de monture et de compagnon, équipement de compagnon, et jetons d'alternative au butin : pour vous aider au cours de votre aventure, chaque phase comprend des ressources utiles qui amélioreront les capacités de vos montures et compagnons.
- Artéfacts de niveau d'objet 1 000 : ces artéfacts sont les symboles de la ville elle-même, incluant le Joyau du Nord, qui tire son nom de l'épithète classique de la cité. Accompagnés de l'Étendard de Neverwinter, ces artéfacts renforcent votre groupe en combat.
Pour ce qui est du temps nécessaire, cela varie de joueur en joueur, mais il devrait être facile de terminer la phase tout en poursuivant vos activités habituelles.
Si j'ai bien compris, ces campagnes seront temporaires : un mois par défaut, avec un délai supplémentaire pour les possesseurs du passe premium. Pourquoi avez-vous opté pour ce type de contenu « temporaire » ? Même si c'est dans l'esprit des campagnes de jeux de rôle papier, ne craignez-vous pas que cela devienne une source de frustration pour les joueurs qui s'y attellent tardivement ?
La campagne des Échos de la prophétie comporte trois phases. Chaque phase commence le premier du mois, et le coup d'envoi a été donné le 1er octobre par la phase 1 : Un accroc dans la Toile.
Les joueurs auront tout le mois d'octobre pour accomplir cette phase et obtenir ses récompenses avant le début de la seconde, le 1er novembre. Si vous n'en avez pas terminé toutes les étapes, Un accroc dans la Toile restera malgré tout disponible en achetant soit le passe de combat premium, qui vous permet de continuer à y travailler après la fin de la phase, soit l'achèvement de la phase 1, qui vous accordera la progression et les récompenses qu'il vous manque.
Tout ceci est distinct du contenu visible en jeu, qui ne disparaîtra pas. Nous n'avons pour le moment pas prévu de le retirer avant la fin complète des Échos de la prophétie, en avril l'an prochain.
L'essence des MMO, c'est le changement. Il y aura toujours des objets ou des événements dont un nouveau joueur ne pourra pas profiter, mais il y aura aussi toujours du nouveau contenu à découvrir.
C'est ce qui rend les MMO passionnants : l'abondance de nouveautés et l'évolution du contenu existant s'associent sous de nouvelles formes pour offrir une expérience de jeu inédite.
Pouvez-vous nous donner un avant-goût du contenu à venir pour Neverwinter ? Les deux prochaines phases commenceront en novembre et décembre, mais vous avez sûrement déjà commencé le travail sur le contenu de 2022 ?
Sans vous en dire trop, je peux confirmer que l'histoire entamée avec Les Échos de la prophétie n'est que le début d'un immense arc narratif qui va se poursuivre au cours de la prochaine extension.
D&D est une source d'inspiration incomparable. Avez-vous une liberté totale dans le choix du contenu ? Comment se passe votre collaboration avec Wizards of the Coast ? De quel degré d'autonomie disposez-vous ?
Nous avons passé un accord spécial avec Wizards of the Coast : nous développons du contenu qui colle à leurs besoins, mais nous avons une liberté importante dans le choix des éléments spécifiques du vaste catalogue de D&D pour développer ce qui nous intéresse. Nous sommes tous de grands fans de Dungeons & Dragons, donc ce n'est pas toujours facile de se décider !
Pour terminer, une question au sujet de Cryptic : vous avez annoncé la fermeture de Magic Legends. Pouvez-vous nous en dire plus sur vos futurs projets ?
Tous nos jeux, chez Cryptic Studios, sont le fruit de notre passion. Nous ne pouvons pour le moment pas vous faire d'annonce officielle au sujet de nos projets à venir. Mais vous aurez bientôt des nouvelles de Neverwinter !
Sur le même sujet :
Plateformes | PlayStation 4, Windows, Xbox One |
---|---|
Genres | Action, aventure, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, fantasy, médiéval |
Bêta fermée |
Février 2013 (Windows) |
Bêta ouverte |
30 avril 2013 (Windows) |
Sortie |
30 avril 2013 (Windows) 31 mars 2015 (Xbox One) 19 juillet 2016 (PlayStation 4) |
177 joliens y jouent, 368 y ont joué.
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