L'industrie du jeu vidéo au féminin : interview d'Anastasia Kolchina, Lead Game Designer chez Pixonic studio
Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo se féminise et nous avons souhaité donner la parole aux premières concernées. Nous avons rencontré Anastasia Kolchina, Lead Game Designer chez Pixonic Studio, au sein du groupe russe My.Games.
À tort ou à raison, le monde du jeu vidéo a longtemps été perçu comme étant très masculin : des jeux développés par des développeurs, pour des joueurs. Et l’actualité récente a également mis en lumière un sexisme qui serait particulièrement présent dans le milieu du jeu vidéo – on pense notamment au scandale Ubisoft relayé jusque dans la presse généraliste et qui a donné lieu à plusieurs démissions ; aux accusations portées contre Nicolo Laurent, CEO de Riot Games, avant qu’il ne soit blanchi par une enquête interne ; ou encore les nombreux témoignages de harcèlement portés contre le streamer anglophone Gross Gore, conduisant à sa suspension définitive de la plateforme Twitch.
Aujourd’hui, on compte autant de joueurs que de joueuses et l’industrie vidéo ludique accueille davantage de femmes qu'il y a quelques années – même si elles sont toujours très minoritaires dans le développement de jeux (de l'ordre de 25%) et qu’elles exercent souvent dans des domaines très spécifiques, comme la communication ou les départements artistiques. Les processus de recrutements sont aujourd’hui plus transparents et ouvrent les portes de l’industrie aux femmes. Des femmes accèdent aux plus hautes fonctions d'acteurs historiques du secteur. Et les actes de chacun ont des conséquences, et c'est tant mieux.
Afin de mieux appréhender la problématique, JeuxOnLine donne la parole aux premières concernées : des actrices de l’industrie du jeu, du monde entier, afin de recueillir leur expérience et leur vision de l'industrie du jeu aujourd'hui. Le premier pan de notre série nous emmène du côté de la Russie, où le géant de la communication Mail.Ru et sa filiale dédiée aux jeux My.Games nous ont donnés l’opportunité de poser quelques questions à trois de leurs employées.
Notre première interlocutrice est Anastasia Kolchina, lead game designer du studio russe Pixonic qui a notamment produit le jeu mobile War Robots, un MOBA à la troisième personne où vous jouez de bons vieux méchas des familles, ou encore Dino Squad, un PvP-Shooter dans lequel le joueur incarne un dinosaure surarmé. Elle est aussi l’une des ambassadrices du studio sur des événements de l'industrie et est régulièrement interviewée sur le sujet.
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JOL : Pourriez-vous vous présenter ? Depuis combien de temps travaillez-vous dans l'industrie du jeu ?
Anastasia Kolchina : Bonjour à tous, je m'appelle Anastasia Kolchina, je produis actuellement un jeu mobile. Avant cela, j'ai été impliquée dans la conception de jeux pendant six ans et j'ai commencé dans le développement de jeux en tant qu'artiste 2D et 3D.
JOL : La relation entre l'industrie du jeu vidéo et les femmes a été sous le feu des projecteurs ces derniers mois, en partie du fait des activités de certaines associations, en partie à cause de quelques scandales et de squelettes qui sortent des placards où certains auraient voulu les garder enfouis. Avez-vous constaté un changement significatif au cours de ces dernières années ?
AK : J'ai remarqué qu'au cours des dernières années, le travail des femmes dans l'industrie du jeu est présenté comme quelque-chose d'inhabituel, qui est malgré tout mis en valeur mais surtout approuvé par la société dans son ensemble. C'est probablement tout. J'ai peut-être eu beaucoup de chance, mais tout au long de ma carrière, j'ai travaillé dans des entreprises ou sous l'autorité de managers pour qui femmes et hommes sont recrutés de la même manière et traités de la même façon, juste comme des "humains" ou des "professionnels".
JOL : Le ratio hommes/femmes dans l'industrie est encore majoritairement masculin (en 2019, environ 25% des développeurs de jeux étaient des femmes, selon les dernières données de Statista). Voyez-vous une autre explication à ce phénomène que "les jeux vidéo ont toujours été un truc de garçons" ? L'industrie est-elle vraiment une sorte de "fraternité" à laquelle vous devez prouver votre "virilité" si vous voulez y entrer ? Quelle a été votre propre expérience et votre motivation pour la rejoindre ?
AK : Je vais vous parler de la situation dans notre pays (NdlR: Anastasia vit à Moscou en Russie). Je pense que les raisons de ce rapport ne se trouvent pas dans l'industrie elle-même mais dans la société. Ici, les garçons et les filles sont élevés "différemment". Et cette différence se répercute sur le choix de la profession.
J'ai remarqué que la plupart des femmes du secteur (en particulier chez les programmeurs) avaient soit des parents ingénieurs, soit un frère ou un ami plus âgé qui jouait. C'est-à-dire qu'en tant qu'enfant, elles avaient accès à un ordinateur et à des jeux, et potentiellement à un exemple de "femme programmeur". Il en résulte que l'on comprend que l'on peut tout faire, être n'importe qui. Et l'ordinateur et les jeux étaient quelques-uns des centres d'intérêt disponibles.
C'était la même chose pour moi. Ma mère est programmeuse, et je joue sur ordinateur depuis que je suis toute petite. Au début, je voulais aussi devenir programmeuse. Mais ensuite, j'ai commencé à dessiner sur l'ordinateur - j'ai d'abord créé des skins (tenues) pour les personnages du jeu Sims, j'ai appris et maîtrisé Photoshop et je suis allé à l'université pour étudier le design graphique. C'est à l'université que j'ai été invitée par d'anciens étudiants de ma propre spécialité pour rejoindre leur startup et créer des jeux sur Unity3D pour les appareils mobiles. J'ai accepté, et depuis, je suis dans le développement de jeux. Au cours de ces neuf années, je n'ai pas eu besoin de "prouver ma masculinité". Le mieux et le plus confortable est d'être soi-même psychologiquement, et de développer des compétences physiques et morales. De plus, je n'ai reçu aucune plainte de la part des femmes que je connais dans le secteur concernant le harcèlement et l'injustice. Nous sommes amicaux, nous travaillons et nous nous détendons tous ensemble. Parfois, j'ai remarqué que les femmes elles-mêmes ne croient pas en leurs propres forces et sous-estiment leur professionnalisme - mais ici, un bon manager, un plan de développement et des critères d'évaluations clairs dans la direction aident.
En gros : "éduquer les garçons et les filles de la même manière". Je pense qu'alors le rapport hommes/femmes dans les différentes industries atteindra 50/50 par lui-même.
JOL : Parlons de MY.GAMES et des studios qui gravitent autour. Avez-vous, en tant qu'employée, constaté un changement au cours des dernières années dans le regard porté sur les candidates ?
AK : Je n'ai pas vu de changement dans l'attitude à l'égard des candidates, mais, encore une fois, nous, dans le studio, et moi personnellement, considérons tous les candidats de la même manière, quel que soit leur sexe. Nous nous en sortons plutôt bien à cet égard. Il n'y a pas si longtemps, j'ai remarqué qu'il y avait beaucoup de femmes dans les postes de direction et dans le top management. C'était pour moi l'un des indicateurs que tout va bien, et qu'il n'y a pas d'obstacles à la croissance.
JOL : Comment les employeurs peuvent-ils offrir un environnement sûr aux talents féminins pour qu'ils puissent grandir, s'épanouir et exprimer tout leur potentiel ?
AK : Je pense qu'en premier lieu, il est nécessaire d'avoir la même attitude envers tous les employés, indépendamment du sexe et de l'âge. Donner des tâches, des opportunités de croissance et des salaires égaux, et aider à la formation et à l'accès aux ressources.
Il est de prime importance pour nous dans le studio que les hommes et les femmes travaillent ensemble sur de grands projets, communiquent sur les tâches, plaisantent et se détendent ensemble aussi. Et ils doivent partager et échanger leurs connaissances les uns avec les autres.
Par exemple, je me souviens avoir échangé des expériences avec un collègue masculin. Je lui ai donné quelques astuces en terme de communication avec les collègues ou les employés et il m'a aidé en matière de gestion du temps personnel ou au travail, des ressources et du budget. Cela nous a permis à tous deux de nous améliorer dans des domaines où nous avions chacun des soucis à titre personnel.
JOL : Y a-t-il une mesure ou un programme que vous pensez être vraiment spécifique à votre studio pour promouvoir l'importance des femmes dans le secteur du développement ou de l'édition de jeux vidéo ?
AK : Nous participons activement à des activités de relations publiques externes - nous intervenons lors de conférences, nous écrivons des articles sur le développement, nous organisons des rencontres professionnelles, etc. Sous les articles que nous publions apparaissent les noms des auteures et leurs postes. Ceux et celles qui se destinent à travailler dans le développement de jeux et se documentent sur le développement voient que les femmes peuvent travailler ici, que le sexe n'a pas d'importance. Je pense que cela aide les jeunes filles à décider de s'orienter vers le développement de jeux et à choisir une future profession.
JOL : Vous représentez le studio Pixonic, un studio connu pour War Robots, un jeu mobile qui traite de guerre, de robots, de méchas, de PvP, des sujets qui sont généralement associés à des sujets "dégoulinants de testostérone". Quelle a été votre expérience de travail sur un tel projet en tant que femme ? Nous sommes également extrêmement curieux de connaître la réaction de la communauté lorsqu'elle interagit avec des membres féminins de l'équipe, si c'est le cas.
AK : War Robots, c'est avant tout un produit, et une énorme équipe y travaille. Il y a beaucoup de femmes dans l'équipe de WR, y compris dans le département de développement. Le thème et le concept du jeu ne sont pas si importants dans l'application des compétences professionnelles. Il faut plutôt que les tâches du projet soient intéressantes.
Personnellement, je n'ai pas été en communication étroite avec la communauté, mais les gestionnaires de la communauté et l'équipe d'assistance le sont. Je sais que les joueurs les adorent - aussi bien les femmes que les hommes, et ne sont pas surpris par le sexe de l'employé qui leur répond.
JOL : Certains studios adoptent la démarche de développer des jeux qu'ils commercialisent et développent en pensant à un public féminin. Ils n'excluent aucun autre joueur mais visent spécifiquement les jeunes filles ou aux adolescentes, par exemple. Comment considérez-vous de tels projets ? Pensez-vous que c'est une bonne façon de procéder ? Est-ce quelque chose sur lequel vous seriez intéressé à travailler ?
AK : C'est comme avec n'importe quel produit : chacun a son propre public, qui s'y intéresse. Ainsi, par exemple, avec les émissions de télévision ou les livres, Rick and Morty, Silicon Valley, Sex and the City, Twilight ont leur propre public. Et ce sont tous des produits à succès. Oui, il peut y avoir un déséquilibre de genre au sein du public du produit, mais c'est juste une question d'intérêts.
Pour moi, lorsque je choisis un emploi, le concept du projet n'est pas le seul critère. Il est important d'avoir une équipe cool et un studio dont les valeurs culturelles me parlent. Mais en général, à valeurs et équipes égales, je choisirai le projet que je trouve intéressant et amusant à jouer moi-même. J'aime les jeux dynamiques, mais sans une forte dépendance aux capacités physiques (je ne suis pas la plus habile des joueuses, haha). Il est donc fort probable que je choisisse un jeu de tir, de course, d'aventure ou de plateforme. Et je ne suis pas intéressé par les quiz, les hoagies et le match3.
Et vous pouvez aussi aimer jouer à certains jeux, et aimer en faire d'autres. Et c'est aussi normal.
JOL : Nous en avons malheureusement tous une : pouvez-vous partager une anecdote qui soit symptomatique de ce qui ne va pas dans l'industrie en ce moment ?
AK : En 2018, j'ai effectué une présentation lors de la conférence DevGAMM Minsk. Soudain, j'ai reçu une invitation au déjeuner "Women in Gamedev" - strictement réservé aux femmes de l'industrie du jeu. J'ai été très surprise, même si j'avais entendu parler de tels événements lors de conférences internationales. Je me souviens que j'étais gênée par une telle invitation - je voulais aller déjeuner avec un ami et collègue avec qui j'étais venue à la conférence. Et il n'était pas autorisé à m'accompagner en raison de son sexe. Je craignais qu'il s'agisse d'une sorte d'infraction. Au final, je suis quand même allée déjeuner et j'ai passé un bon moment, nous communiquons encore avec certains des participants du déjeuner.
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Nos prochains articles nous amèneront à rester en Russie où nous parlerons à une des collègues d'Anastasia ainsi qu'à la directrice du marketing de My.Games.
Si vous êtes une professionnelle du secteur et que vous voulez partager votre expérience, où que vous soyez, n'hésitez pas à prendre contact avec nous. Les sons de cloche seront sans doute très différents d'une interview à l'autre !
Activités | Développeur de jeux vidéo, distributeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo, exploitant de jeux vidéo |
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Création |
2010 |
Pays d'origine | Fédération de Russie |
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