Faut-il prioritairement contenter les joueurs les plus investis ou les joueurs occasionnels ?
Dans un MMORPG PvE comme Pantheon: Rise of the Fallen, faut-il cibler d'abord les joueurs les plus investis (avec un end-game compétitif) ou les joueurs plus occasionnels qui préfèrent découvrir le jeu à leur rythme ? La communauté est interrogée.
Régulièrement, l’équipe communautaire de Pantheon: Rise of the Fallen anime les forums officiels et les réseaux sociaux avec des débats, invitant les (futurs) joueurs du MMORPG à échanger sur de grandes problématiques de gameplay ou de game design. Le dernier en date soulève un dilemme complexe : quel profil de joueurs l’équipe de développement d’un MMORPG devrait privilégier ? Les joueurs les plus investis, très actifs et avides de contenus end-game mais minoritaires, ou au contraire des joueurs plus occasionnels, moins présents en jeu mais qui représentent la grande masse des joueurs ?
La question est d’importance, car les attentes de ces deux profils de joueurs sont très différentes et peuvent significativement influencer les priorités des équipes de développement.
Dans un MMORPG comme Pantheon (dont le gameplay repose sur le jeu de groupe et des mécaniques PvE), les joueurs les plus investis seront vraisemblablement en quête de world bosses, de donjons de haut niveau et de raids d’envergure. Les grosses guildes du jeu rivaliseront pour être les premières à tomber un boss et les autres joueurs s’acharneront à les suivre pour obtenir l’équipement du lieu. Sur les forums officiels de Pantheon, certains considèrent que cette approche est la plus à même de faire vivre l’univers de jeu : les joueurs les plus investis seraient le fer de lance de la communauté, une sorte d’exemple à suivre qui animerait les univers de jeu pour l’ensemble de la population de joueurs. Et la disparition de ces joueurs compétitifs conduirait les univers de jeu à s'étioler.
Les tenants de la thèse inverse ne souscrivent pas à cette vision du MMORPG et considèrent au contraire qu’un jeu massivement multijoueur ne se limite pas à son end-game : on devrait pouvoir progresser à son rythme et le cas échéant en prenant son temps, trouver du contenu à tous les niveaux et faire vivre l’univers de jeu collectivement avec les autres joueurs devrait primer sur les objectifs d’une minorité de joueurs.
Pour aller plus loin, certains joueurs dénoncent l’état d’esprit qui se développe sur les serveurs de certains MMORPG (comme EverQuest en son temps ou World of Warcraft) où les joueurs exécutent des donjons ou des quêtes journalières mécaniquement, sans s’adresser la parole, uniquement pour améliorer des statistiques ou un niveau de réputation artificiel.
On comprend aisément que les deux thèses puissent se défendre et les choix des uns et des autres dépendent évidemment de nombreux critères – à commencer par le temps de jeu ou les priorités de ses compagnons d’arme.
Mais selon vous, quel public les équipes de développement devraient privilégier ? Les joueurs investis ou les joueurs occasionnels ?
Dans un MMORPG, faut-il d'abord cibler les joueurs les plus investis ou les joueurs occasionnels ?
Les joueurs les plus investis, le end-game est déterminant dans un MMORPG | |
45 % | (89) |
Les joueurs plus occasionnels, c'est le chemin qui compte, pas la destination | |
44 % | (87) |
Je n'ai pas d’avis | |
11 % | (21) |
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Plateformes | Windows |
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Genres | Indépendant, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, fantasy, médiéval |
Alpha-test |
Février 2018 |
Accès anticipé |
Décembre 2024 |
Sortie |
2024 |
-
22 septembre 2024
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11 juillet 2024
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23 avril 2024
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20 février 2024
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