Le MMORPG Corepunk dévoile son archétype de Nain mercenaire
Le MMORPG Corepunk poursuit le tour d'horizon de ses archétypes jouables avec le Mercenaire Nain, qui peut se spécialisé comme sniper (à distance), ingénieur (utilisant des tourelles) ou berserker (au cœur des batailles).
On le sait, dans le MMORPG Corepunk, le joueur opte pour un archétype jouable : une sorte de classe de base qu’on pourra ensuite spécialiser dans l’un des trois axes de l’archétype. Depuis maintenant quelques mois, le studio Artificial Core présente les différents archétypes de Corepunk et s’intéresse aujourd’hui au Nain mercenaire.
Originaire des mondes glacés de l’hiver éternel, « les mercenaires n’ont pas l’habitude d’inspirer la pitié : c’est tuer ou être tué »– et les mercenaires nains optent plus volontiers pour la première option. Ils évoluent généralement en trio : « un sniper qui attaque l’ennemi à grande distance, un berserker qui brise les rangs des lignes ennemies avec des assauts formidables et un ingénieur qui couvre ses alliés avec la solide puissance de feu de ses tourelles ».
Le Mercenaire Sniper
Le sniper de Corepunk est un maître du déguisement « qui ne se laisse pas approché et ne laisse aucune autre chance à ses adversaires que de mourir ». Plus concrètement, sur le champ de bataille, le sniper reste à distance, maîtrise parfaitement son positionnement et le temps de recharge de son arme : chaque tir doit tuer ou blesser son adversaire suffisamment gravement pour entraver sa mobilité.
Comme toutes les spécialisations de Corepunk, le sniper dispose d’une aptitude spéciale reposant sur l’utilisation de balles Magnum : en activant l’aptitude, le sniper peut révéler une petite zone du brouillard de guerre. Parallèlement, activer l’aptitude spéciale l’empêche d’utiliser son attaque de base (obligeant le sniper à recharger son arme tous les cinq tirs, ce qui prend 1,5 secondes). Mais en contrepartie, si le sniper reste immobile pendant trois secondes, il devient invisible (l’effet se lève quand il bouge ou utilise une compétence).
- Tir de précision : le sniper tire dans la direction de la cible, inflige des dégâts physiques (dextérité) au premier adversaire touché, et réduit son niveau d’armure pendant cinq secondes (les effets sont cumulables cinq fois). Effet bonus avec une balle Magnum : le tir frappe tous les ennemis sur la trajectoire et les ralentit.
- Rechargement : le sniper recharge son arme. L’aptitude peut être utilisée en se déplaçant et le temps d’activation de l’aptitude est réduit.
- Tir au but : le sniper vise et fait feu sur une cible, et lui inflige des dégâts physiques (basés sur la puissance d’attaque). Le cooldown est réduit quand l’ennemi est tué. Effet bonus avec une balle Magnum : l’aptitude génère toujours un coup critique.
- Balles Magnum : le sniper engage des balles Magnum dans le chargeur. Les tirs gagnent un effet bonus pendant dix secondes.
Le Mercenaire Ingénieur
L’ingénieur nain est expert technique. Il peut assembler des tourelles qui lancent des tirs de barrages et inflige des dégâts à l’ennemi. Si un adversaire ose approcher un peu trop de l’ingénieur, il risque de recevoir un coup de clef à molette sur le crâne ou une balle de révolver à bout portant. Chaque attaque réussie octroie un point de combo à l’ingénieur, qui améliorer les attaques suivantes.
La compétence spéciale de l’ingénieur lui permet de profiter d’une aura générant un bonus d’armure et de résistance quand il est à proximité d’une tourelle.
- Assaut :
- Si lancé sur un ennemi : l’ingénieur tire sur une cible et lui inflige des dégâts physiques (basés sur la puissance d’attaque). Chaque point de combo augmente le niveau de dégâts de 10%, avec le maximum de points de combo, les dommages critiques sont augmentés de 50%.
- Si lancé sur la tourelle : l’ingénieur buffe la tourelle à distance, ses trois prochains tirs infligent 10% de dégâts supplémentaires (basés sur la puissance de sorts). Chaque point de combo augmente les dommages buffés de la tourelle de 5% et le nombre de tirs améliorés de 1. Au maximum des points de combos, la portée de l’attaque de la tourelle est aussi étendue.
- Tourelle automatique : l’ingénieur place une tourelle automatique qui inflige des dégâts magiques (basés sur la puissance de sort) à tous les ennemis qui lui font face.
S’il y a une autre tourelle à proximité (deux tourelles maximum peuvent être déployées), les deux tourelles se connectent et créent un rayon électrique qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 40% et augmente celle des alliés de 30%.
Une fois placée, les tourelles ont une durabilité de niveau 2 (sur un maximum de quatre niveaux quand l’ingénieur l’améliore). Le niveau de durabilité de la tourelle diminue avec le temps et au gré des dégâts subis par les attaques de base des ennemis. Chaque niveau de durabilité augmente de 15% les dommages que la tourelle inflige. La tourelle est détruite quand son niveau de durabilité atteint 0. - Coup de clef à molette (génère deux points de combo) :
- Sur un ennemi : l’ingénieur assène un violent coup à la cible, lui infligeant des dommages physiques (basés sur la puissance d’attaque) et assomme la cible pendant deux secondes ;
- Sur une tourelle : l’ingénieur frappe la tourelle et cause une impulsion électrique. L’impulsion inflige des dégâts magiques et ralentit les ennemis dans un petit rayon d’action autour de la tourelle et augmente sa vitesse d’attaque pendant cinq secondes.
- Bouclier : l’ingénieur gagne le maximum de points de combo et un bouclier équivalent à 20% de sa santé maximum (basé sur la puissance de sorts). Pendant les sept prochaines secondes, l’ingénieur génère le double de points de combo.
Le Mercenaire Berserker
Le Berserker nain est un guerrier violent qui se précipite au cœur de la bataille, avec ses haches de guerre pour fendre des crânes en deux. Au plus fort des batailles, les capacités du Berserker dépendent notamment de son niveau de rage (qui augmente au combat à chaque coup), lui permettant de décupler les dommages qu’il inflige à ses adversaires.
Lorsque la capacité spéciale du Berserker est activée, chaque attaque de base génère sept points de rage (14 pour les coups critiques), le Berserker a 20% de chances d’infliger un coup supplémentaire à sa cible après une attaque de base, et il gagne entre 0% et 100% de puissance d’attaque bonus (en fonction de son niveau de santé manquante).
- Lancé de hache : le Berserker lance une hache sur une cible et inflige des dégâts physiques (basés sur la puissance d’attaque) à l’ensemble des adversaires présents sur la trajectoire de l’arme. Un Berserker peut ramasser sa hache pour réduire le cooldown de 3s. Effet de rage : les dégâts infligés augmentent de 20% si le niveau de rage du Berserker est supérieur ou égal à 50.
- Vitesse d’attaque : la vitesse d’attaque du Berserker augmente de 100% pour les quatre prochaines attaques de base. Les quatre attaques de base infligent des dégâts physiques additionnels (basés sur la puissance d’attaque). Effet de rage : la compétence ajoute un saignement aux adversaires (basé sur la Force) si le niveau de rage du Berserker est supérieur ou égal à 50 ;
- Saut : le Berserker bondit au cœur d’une zone cible, assomme tous les ennemis de la zone pendant une seconde et leur inflige des dégâts physiques (basé sur la Dextérité). Le bond génère 25 points de rage ;
- Rage : le Berserker libère sa rage, augmente sa vitesse d’attaque de 20% (basée sur la Dextérité) et les dégâts infligés de 30% (basés sur la Force). Tant que l’aptitude est active, le Berserker gagne deux fois plus de points de rage.
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