Raph Koster : « l'abonnement doit se mériter »

À l'heure où le coût d'acquisition des joueurs est de plus en plus élevé pour les studios, leur fidélisation devient un enjeu de plus en plus déterminant. Comment ? Notamment en fédérant et en impliquant les communautés de joueurs.

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Les exploitants de jeux l’ont constaté : en période de confinement, l’activité et l’engagement des joueurs ont augmenté significativement. Mais suite à ce pic, comment les fidéliser durablement ?
C’était la thématique d’une table ronde organisée récemment dans le cadre du GamesBeat Summit à laquelle participait Raphael Koster, vétéran de l’industrie du MMORPG qui travaille actuellement sur son prochain jeu massivement multijoueur chez Playable Worlds, et qui s’est notamment intéressé à la place de l’abonnement dans les modèles économiques vidéo ludiques.

Des coûts de développement en hausse

Il part d’un constat. Les coûts de développement de jeux augmentent et plus ils progressent, moins les studios sont enclins à prendre de risques (à se montrer créatifs) pour préférer miser sur des valeurs sûres qui assureront leur retour sur investissement. L’industrie du jeu évoluerait donc de plus en plus vers un « marché d’enchères », où ce sont les studios ayant les plus gros moyens et qui peuvent se permettre d’investir le plus dans les « coûts d’acquisition » des joueurs, qui emportent la mise – avec des titres toujours plus peaufinés et toujours plus impressionnants graphiquement, mais pas forcément très novateurs en termes de mécaniques de jeu.

Dans ce contexte où les coûts d’acquisition augmentent, les modèles économiques à base d’abonnement mensuel prennent une valeur particulière puisqu’ils reposent par définition sur la fidélisation des joueurs – un jeu à abonnement (le plus souvent un MMO) ambitionne de fidéliser ses joueurs pendant parfois des années, aux antipodes de titres plus linéaires conçus pour se boucler en quelques (dizaines) d’heures.
Pour autant, l’abonnement est un modèle économique complexe pour un studio car il implique non seulement que le joueur accepte de s’abonner (le jeu doit inspirer suffisamment confiance) et ensuite qu’il ait le sentiment d’en avoir pour son argent à chaque échéance (qu’il reste abonné).

Une volonté de fidélisation

Atteindre ce double objectif n’est pas aisé et Raphael Koster arrive la conclusion simple que pour être envisagé, « l’abonnement doit se mériter ».

Certes, mais comment ? Evidemment, le modèle économique dépend du jeu et Raphael Koster rappelle qu’un titre qui s’exploite dans la durée ne se conçoit pas comme un jeu plus éphémère – raison pour laquelle on trouve de plus en plus de jeux en monde ouvert, dont les contenus sont moins linéaires. Ensuite, le game designer souligne qu’il convient de faire vivre son jeu durablement et qu’il existe de nombreuses techniques (plus ou moins artificielles) pour y parvenir. Traditionnellement, les développeurs avaient recours à des mises à jour de contenu ou de fonctionnalités déployées régulièrement. C’est évidemment efficace, mais c’est aussi très coûteux et un développeur aura toujours besoin de plus de temps pour concevoir ce contenu que les joueurs en auront besoin pour le consommer. Les studios ont donc misé sur les contenus récurrents (les quêtes journalières, par exemple). Et aujourd’hui, l’exploitation de plus en plus de jeux s’articule donc autour de « saisons » : chaque saison renouvelle (un peu) l’expérience de jeu et chaque nouvelle saison pique la curiosité des joueurs qui reviennent ponctuellement découvrir les nouveautés.

Une implication des joueurs

Mais pour Raphael Koster, la clef consiste surtout à fédérer les communautés de joueurs : des communautés de joueurs qui évoluent dans le jeu, mais aussi à sa périphérie (sur les forums officiels ou sur les réseaux sociaux), dans le cadre d’échanges directs avec les équipes de développement. Des équipes de développement qui n’ont pas vocation à diriger ou orienter cette communauté, mais à en faire partie.
Pour Raphael Koster, les joueurs ont vocation à être intégré au processus de développement (beaucoup de studios le promettent). Pas nécessairement pour intégrer les idées des joueurs, mais pour nourrir un échange et instaurer une relation de confiance (expliquer ouvertement et sincèrement pourquoi telles ou telles mécaniques est intégrées au gameplay d'un jeu et pourquoi telle autre est rejetée).

Evidemment, les promesses n’engagent que ceux qui les reçoivent, mais on sait que Raphael Koster travaille actuellement sur un nouveau MMORPG chez Playable Worlds, que ce MMORPG s’articule autour de mécaniques reposant sur l’interaction des joueurs et que le jeu doit adopter un modèle à abonnement. On pourra donc juger sur pièce de la théorie à la mise en pratique.

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