L'OMS classe officiellement les « troubles du jeu vidéo » parmi les maladies reconnues
L'année dernière, l'OMS envisageait de classer les « troubles du jeu vidéo » (l'addiction au jeu) au sein de sa liste des pathologies officiellement reconnues. Cette intégration a été officiellement actée ce weekend lors de la 72ème Assemblée mondiale de la santé.
On s’en souvient, en juin de l’année dernière, l’Organisation mondiale de la santé (l’OMS) dévoilait le « brouillon » de la onzième édition de sa Classification internationale des maladies (la CIM) – le document de référence de l’organisation compilant l’ensemble des maladies et pathologies connues à ce jour à l’échelle mondiale. La dixième édition datait de 1990, la onzième édition apparait comme une mise à jour du document, intégrant les « nouvelles » pathologies identifiées au cours des dernières années. Et dans le lot, l’OMS ajoutait une nouvelle rubrique à la CIM-11 : les « troubles du jeu vidéo » (inscrit à la suite des « troubles liés aux jeux d’argent ») couvrant les phénomènes d’addiction et de pratiques excessives du jeu vidéo.
Depuis le 20 mai dernier et encore jusqu’à demain, l’OMS tient sa 72ème Assemblée mondiale de la santé à Genève, et dans le cadre de l’événement, les membres de l’OMS viennent donc de valider officiellement la CIM-11, la onzième version mise à jour de la Classification internationale des maladies, et on y retrouve bien la classe 6C51 liée aux « troubles du jeu vidéo ».
Plus concrètement, l’addiction aux jeux vidéo est donc officiellement reconnue comme une pathologie par l’OMS (en vue d'une entrée en application au 1er janvier 2022), et se définit par les symptômes suivants :
Le trouble du jeu vidéo se caractérise par un ensemble de comportements persistants ou récurrents liés aux jeux, jouables en ligne (c'est-à-dire sur Internet) ou hors ligne, et se manifestant par :
- Un contrôle du comportement altéré vis-à-vis du jeu (par exemple, quant aux pulsions de jeu, à la fréquence, l’intensité, la durée, ou le contexte) ;
- Une priorité accrue accordée au jeu dans la mesure où le jeu prime sur les autres centres d’intérêts et activités quotidiennes ; et
- La poursuite ou la progression de la pratique du jeu malgré des conséquences négatives. Le type de comportement est suffisamment grave pour entraîner une altération significative du fonctionnement personnel, familial, social, éducatif, professionnel ou autre.
Le comportement lié au jeu peut être continu ou épisodique et récurrent. Le comportement lié au jeu et autres composantes doivent se manifester généralement sur une période d’au moins 12 mois afin de pouvoir valider un diagnostic, bien que la durée requise puisse être réduite si tous les critères de diagnostic sont remplis et si les symptômes sont graves.
Pour mémoire, depuis juin dernier, cette reconnaissance officielle de l’OMS est largement contestée par l’industrie du jeu partout à travers le monde – que ce soit aux Etats-Unis par l’ESA, en Angleterre par l’UKIE, en France par le SELL ou encore en Corée du Sud où conjointement les ministères de la culture (en charge des problématiques liées aux jeux vidéo) et de la santé se sont associés pour arguer notamment qu’il n’existe à ce jour aucun consensus scientifique clair sur le caractère intrinsèquement addictogène du jeu vidéo (certains individus, du fait d’un contexte social ou familial spécifique, développeraient certes des comportements additifs pouvant porter sur le jeu vidéo, mais au même titre que ce comportement pourrait se porter aussi sur n’importe quelles autres pratiques, que ce soit le sport, les séries télévisées, les réseaux sociaux ou autres).
On retiendra quoi qu’il en soit que malgré les oppositions, les « troubles du jeu vidéo » sont donc maintenant spécifiquement considérés comme une pathologie par l'OMS. Et sans doute sera-t-on curieux de découvrir comme la médecine s’appropriera concrètement cette reconnaissance (certains médecins ou établissements hospitaliers en font déjà leur spécialité au sein de services dédiés).
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