Tel qu'annoncé la semaine dernière, Dan Antonescu (lead designer) poursuit sa description des actions défensives dans son MMORPG, Mourning (anciennement Realms of Torment) et en détaille le fonctionnement.
Ce "Mourning Peek #52" nous apprenons que le moteur du jeu opère une série successive de calculs permettant de déterminer si l'attaque portée contre un personnage peut être contrée automatiquement.
Le serveur va donc vérifier la durée d'exécution de l'action, si le personnage est en mesure d'utiliser les "actions somatiques" nécessaires (voir le Mourning Peek #51), s'il dispose des objets adéquats pour l'actions (une épée pour parer, par exemple ou un bouclier pour bloquer) et enfin, l'angle d'attaque. Une fois ces vérifications faites, selon Dan Antonescu le serveur opte pour l'action défensive disponible la plus efficace au regard des compétences du personnage. En outre, divers facteurs (comme l'encombrement du personnage) viendront pondérer ces choix...
Comme chaque semaine, ce Mourning Peek #52 est disponible en anglais sur le site IGN, à cette adresse et est illustré de plusieurs captures d'écran inédites.
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