Comme chaque semaine, Dan Antonescu, lead designer de Mourning nous présente le gameplay de son MMOG dans le cadre d'un "Mourning Peek" publié sur le site IGN. Au rendez-vous du 45e épisode consacré à l'évolution du personnage, il s'attarde notamment sur la raison d'être du GrosBill : les points d'expérience.
Dans la plupart des MMOG, le personnage a vocation à accumuler les points d'expérience. Dans Mourning, il en traquera trois sortes distinctes : les points d'expérience simple (XP), les points d'expérience d'apprentissage (LXP, pour learning XP) et enfin, les points d'expérience d'honneur (RXP pour respect XP).
Très classiquement, les XP simples seront acquis suite à la réalisation de la plupart des actions de jeu afin d'acquérir ou améliorer des compétences appartenant à une école que le personnage maîtrise déjà.
Selon Dan Antonescu, les LXP (XP d'apprentissage) seront uniquement distribués aux personnages lors d'occasions spéciales, comme atteindre un certain age ou réussir certaines quêtes. Le joueur pourra les utiliser afin d'étudier une nouvelle école de compétences ou atteindre un cercle plus élevé dans son école.
Enfin, le joueur ne recevra de RXP (XP d'honneur) que dans des circonstances exceptionnelles, suite à certaines quêtes bien spécifiques. Ils permettront aux joueurs de désapprendre certaines compétences ou écoles afin de réattribuer ses XP et LXP.
En outre, Mourning introduit la notion de "stockage d'expérience", représentant le nombre de points d'expérience gagnés depuis la dernière mort. Plus le niveau d'expérience stocké est élevé (nombreux duels remportés), plus le personnage aura de bonus d'XP... tout comme l'adversaire qui réussira enfin à le vaincre.
Selon Dan Antonescu, un tel mécanisme devrait permettre d'éviter les aspects néfastes du PvP. Par exemple, éliminer un même personnage plusieurs fois de suite ne rapportera rien de plus que la première mort.
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