Un nouveau trimestre de croissance pour NCsoft, en attendant l'avenir
NCsoft publie des comptes trimestriels en croissance (un bénéfice net en hausse de 37%), mais toujours grâce à ses MMO historiques. Mais les analystes s'interrogent sur la capacité du groupe à se renouveler.
Comme le veut l'époque, les principaux acteurs de l'industrie du jeu publient leurs résultats trimestriels et NCsoft n'échappe pas à la règle. Et pour le deuxième trimestre 2016, le groupe coréen affiche un bilan en croissance.
Au cours du trimestre, NCsoft enregistre ainsi un chiffre d'affaire de 240,53 milliards de wons (194,8 millions d'euros), quasi similaire aux résultats du trimestre précédent et en progression de 11% d'une année sur l'autre, pour un bénéfice net établi à 90,44 milliards de wons (73,3M€), en forte progression de 37% par rapport au trimestre précédent, et de 56% par rapport au même trimestre un an auparavant.
Comment expliquer ces résultats, malgré l'absence de lancement majeur sur la période ? D'abord par une baisse des coûts de fonctionnement du studio qui poursuit sa politique d'économie (-42% de frais marketing, -8% de coûts salariés), et ensuite et surtout des jeux qui continuent de trouver leur public, partout à travers le monde.
Comme toujours, l'indétrônable Lineage en Corée porte le chiffre d'affaires de NCsoft (à hauteur de 76,5M€, le meilleur résultat du MMORPG depuis un an), grâce à une série de mises à jour et d'animations -- et la Corée reste le premier territoire économique de NCsoft. Mais s'y ajoute aussi les bonnes performances mondiales de Blade and Soul (39,6M€), en progression de 64% par rapport au même trimestre l'année dernière, grâce à l'exploitation du MMO d'arts martiaux en Occident. Le reste du catalogue historique de NCsoft s'avère moins flamboyant, mais Aion a néanmoins généré 14,3M€ (-12,5% en un trimestre) ; Guild Wars 2 engrange 12,9M€ (-48%, que le studio explique par le modèle économique buy-to-play du MMO et l'absence d'extension payante mais assure que le chiffre remontera avec de nouvelles mises à jour) ; et WildStar reste le parent pauvre du studio avec un chiffre d'affaires trimestriel de 1,8M€, mais qui s'avère en progression de +71,8% manifestement grâce à la mise à jour Arcterra suivi du lancement du MMO sur Steam.
Pour l'avenir, on sait que NCsoft mise notamment sur Master X Master, son jeu d'action destiné à la fois aux marchés asiatiques et occidentaux (actuellement en cours de test en Europe et outre-Atlantique) et sur Lineage Eternal, qui prend un peu de retard puisque les tests publics prévus initialement cet été sont repoussés à la fin de l'année.
On sait néanmoins que le véritable enjeu actuel pour les acteurs coréens de l'industrie du MMO repose sur le jeu mobile -- Gamevil et Com2uS ont par exemple enregistré des trimestres records grâce à leurs titres sur plateformes mobiles. NCsoft a investi le secteur avec retard et manifestement, avec peu de succès jusqu'à présent : Blade & Soul Mobile enregistre des résultats moins bons que prévus (non chiffrés), mais après une phase de baisse du nombre de joueurs, les chiffres seraient maintenant stabilisés. On attend également Aion Legion mais NCsoft fonde manifestement davantage d'espoirs dans Hunters Adventure (ce RPG d'aventure sur mobile attendu en version définitive en Asie avant la fin de l'année), à la fois parce que le jeu a été une « expérience enrichissante en termes techniques » pour le groupe et grâce à sa promotion (cette nouvelle licence a été déclinée sous forme de série d'animation diffusée en ligne, avec un certain succès). Et NCsoft compte surtout sur le MMORPG mobile Lineage II Revolution, réalisé par Netmarble sur la base de sa licence et qu'on attend en octobre prochain (nous y reviendront) et qui suscite manifestement déjà un certain enthousiaste en Asie.
On le comprend, si NCsoft affiche des résultats en forte croissance au cours du trimestre (encore et toujours grâce à Lineage), on peut s'interroger sur l'avenir à long terme du groupe et sa capacité de renouveler efficacement son catalogue -- sur la base de jeux mobiles développés par d'autres, en attendant ses jeux mobiles conçus en interne et permettant au développeur de peaufiner son savoir-faire en la matière.
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Activités | Développeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo |
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11 mars 1997 |
Pays d'origine | République de Corée |
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