Blizzard Entertainment revendique le meilleur trimestre de son histoire

Dans la foulée d'Activision, Blizzard Entertainment publie ses comptes et revendique le meilleur trimestre de son histoire, notamment grâce à un nombre record de joueurs actifs. De quoi préparer l'avenir sereinement.

Tout comme sa maison-mère Activision Blizzard (on l'évoque par ici), le studio Blizzard Entertainment publie également ses comptes du deuxième trimestre 2016 (présentés cette fois-ci par Bobby Kotick et Thomas Tippl, respectivement président et directeur financier d'Activision et non par Mike Morhaime, le président de Blizzard Entertainment comme c'est pourtant l'habitude) et force est de constater que les résultats de la filiale sont imposants, à plus d'un titre.
Au cours du seul trimestre, Blizzard a ainsi généré un chiffre d'affaires de 1,032 milliards de dollars (à titre de comparaison, Activion seul pèse 692 millions et King, 691 millions), soit une progression de 40% par rapport au même trimestre en 2015. Et le résultat net est à l'avenant : Blizzard engrange 419 millions de dollars de bénéfices sur le trimestre, soit une progression 64% d'une année sur l'autre.

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Sans surprise, le résultat s'explique par le lancement d'Overwatch. On l'évoquait, Blizzard annonce avoir passé le cap des 15 millions de copies vendues et revendique un chiffre d'affaires de 500 millions de dollars depuis son lancement en 24 mai dernier, le jeu a en outre battu les records de vente de Diablo III sur la même période d'exploitation en Chine et est le titre le plus joué dans les cybercafés coréens (plus de 30% de part de marché), détrônant ainsi League of Legends (le « jeu en ligne le plus joué au monde »).
Mais si la moitié du chiffre d'affaire trimestriel de Blizzard est réalisé par Overwatch, l'autre moitié est portée par World of Warcraft et HearthStone. Le studio revendique ainsi « une croissance à deux chiffres du nombre de joueurs actifs » (MAU) sur son MMORPG, à la fois au regard de l'année et du trimestre précédent (mais sans précision chiffrée) et les précommandes de Legion sont en ligne avec celle de Warlords of Draenor. Le MMO profite par ailleurs de l'engouement suscité par le film Warcraft, notamment en Chine (« la plus grosse sortie d'Hollywood en Chine à ce jour et la plus grosse adaptation de jeu au cinéma au monde »). Idem pour HearthStone : au cours du trimestre, Blizzard revendique « le plus haut nombre de joueurs actifs par mois » (MAU) et le « meilleur trimestre en terme de temps de jeu » de l'histoire du jeu de cartes à collectionner, notamment grâce au lancement de l'extension Whispers of the Old Gods et n'entend pas s'arrêter là puisque le jeu doit accueillir dans quelques jours sa nouvelle aventure, Une nuit à Karazhan.
Même tendance globale en termes d'audience et d'engagement des joueurs : Blizzard revendique le plus haut nombre de joueurs actifs par mois de son histoire (sans le chiffrer) sur l'ensemble de ses jeux, en progression de 13% d'une année à l'autre et de 29% d'un trimestre à l'autre.

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Des chiffres qui se veulent révélateurs de la stratégie de Blizzard, reposant sur trois principaux piliers rappelés par Thomas Tippl : d'abord lancer de « nouveaux contenus qui peuvent attirer des millions des joueurs à travers le monde » (comme Overwatch) ; ensuite s'assurer de l'engagement des joueurs en proposant « plus fréquemment des services et contenus numériques pour améliorer l'expérience de jeu » (à l'échelle du groupe Activision Blizzard, les contenus numériques pèsent aujourd'hui 1,069 milliards de dollars contre 501 millions pour la vente de produits physiques) et enfin parvenir à « monétiser ces contenus et cette audience pour assurer un succès à long terme » (alimentant les actionnaires -- Activision a relevé sa prévision de bénéfice par action à 87 cents au lieu de 69 pour l'ensemble de l'exercice et à l'annonce des résultats, l'action du groupe progressait de 1,4%).
Et c'est tout l'enjeu soulevé par Overwatch. Les boîtes de jeu se vendent en quantité, mais les analystes s'interrogent sur la capacité de Blizzard à monétiser le jeu au-delà de sa période de lancement. Interrogé sur le sujet dans le cadre de la présentation des comptes du groupe, Mike Morhaime ne communique aucun chiffre (comme à son habitude) sur le volume de microtransactions généré par le jeu mais esquisse deux pistes de croissance : les compétitions qui doivent fidéliser durablement les joueurs, compétiteurs comme spectateurs (et d'évoquer la première Coupe du monde d'Overwatch qui se veut un « test grandeur nature » des compétitions à venir) et l'attrait de la licence qui doit se décliner sous différents médias et formats narratifs -- évoquant les courts métrages d'animation et comics déjà publiés, mais promettant aussi « bien plus à venir ». De quoi imaginer des films, séries et autres romans adaptés de l'univers d'Overwatch, conçu spécifiquement pour être adapté et décliné. On le comprend, Blizzard développe une stratégie à court, moyen et long terme -- on sera curieux d'en suivre les résultats durablement.

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