Crowfall : vers un lancement "soft" du jeu
Un an après le lancement de la campagne de financement participatif de Crowfall et avoir levé plus de sept millions de dollars, le studio Artcraft dresse le bilan (positif et négatif) des mois écoulés avant d'envisager un soft launch pour l'avenir.
L'équipe du studio Artcraft a fait de la transparence du développement de Crowfall son credo :
- Pas de clause de confidentialité (NDA) pesant sur les testeurs ;
- Communication ultra présente
- Participation active sur les streams des joueurs.
C'est dans cette optique que la lettre aux fondateurs de ce mois-ci revient sur la stratégie mise en place par Todd Coleman et Gordon Walter, fondateurs du studio ACE, quant à l'avenir du jeu. Tout d'abord, ils indiquent les trois grandes lignes importantes de leur projet sur lesquelles il convient de s'attarder :
Le positif
La campagne de financement s'est achevée il y a un peu plus d'un an et le jeu est déjà jouable dans une version relativement basique, offrant malgré tout une expérience amusante sur différents serveurs, répartis mondialement (aux Etats-Unis, en Europe, en Asie et en Australie) malgré une petite équipe de 20 personnes.
La base du jeu est fonctionnelle pour plusieurs systèmes importants comme les mises à jour, la connexion aux serveurs, la création de personnages, le combat au corps à corps et à distance, l'entraînement des compétences, les armes de sièges, les objets et équipements, et encore nombre de choses que l'équipe n'a pas encore communiquée, car elles doivent encore être "peaufinées" en terme de développement.
Le moteur physique côté serveur est opérationnel et était l'un des objectifs principaux de l'équipe de développement, les testeurs peuvent détruire un château et ses remparts en temps réel (c'était l'un des problèmes les plus difficiles à résoudre).
Les capacités essentielles de cinq archétypes sur treize sont disponibles et fonctionnent, et grâce à cela, la vitesse de création des prochains archétypes est d'autant plus rapide.
Le négatif
Il reste encore pas mal de travail à réaliser et le temps s'écoule, le niveau d'optimisation du jeu reste important (tant côté client que côté serveur), les combats actuels dans les tests permettent tout juste d'accueillir une centaine de joueurs, ce qui est un bon début mais doit être augmenté largement (ce qui arrivera prochainement).
Les mondes actuels sont petits, la taille doit être augmentée considérablement et le système procédural de génération de mondes n'est pas encore finalisé. L'équipe ne peut donc pas construire de mondes "réels" avant qu'il fonctionne parfaitement.
Et il reste énormément de contenu à créer (personnages, monstres, bâtiments, équipements, matériaux pour l'artisanat, montures, etc.)
Le moche
En décembre, l'équipe a pris la décision de repousser la sortie du test du système de Siège pour pouvoir passer plus de temps sur le combat et les mouvements. La décision était bonne et le combat est meilleur qu'au départ mais en contrepartie, un retard a été accumulé sur les tests suivants.
La vérité est que le système de combat est mieux, mais loin d'être ce à quoi l'équipe prétend. Il doit être « super ». Le mouvement est bien aussi mais il a besoin d'être plus fluide. La destruction de châteaux est bien également, mais a besoin d'être incroyable.
Mais comme pour tout, rien n'est gratuit et l'équipe doit faire des choix :
- Considérer les systèmes comme étant "suffisants" et continuer en essayant de tenir les délais fixés ;
- Continuer à travailler sur les fonctionnalités essentielles en sachant que le programme ne pourra pas les absorber (NDLR : le programme de sortie du jeu) car poursuivre le peaufinage et le renforcement des bases du jeu repousseront la sortie de certaines fonctionnalités en 2017.
Le but ultime de l'équipe est de créer le meilleur jeu possible, un MMO qui sera joué pendant des années.
Si le choix devait être fait entre une date limite et un super jeu, le deuxième choix s'imposerait d'office à chaque fois. Il n'est pas possible de compresser le temps nécessaire au peaufinage d'un jeu, il est inconcevable de dire que c'est suffisant et de continuer. Selon le développeur, ArtCraft n'a pas été créé dans cette optique.
Le choix s'avère difficile vis-à-vis de la communauté et même si l'équipe est confiante dans l'idée de passer plus de temps à peaufiner le jeu est le bon choix, ils ne savent pas exactement ce qui prendra du retard et pour combien de temps, car il est complexe de prédire combien de temps sera nécessaire pour chaque système. Mais malgré tout, c'est ce que l'équipe de développement va faire car c'est le meilleur moyen de faire un bon jeu.
Donc en conclusion?
L'équipe de développement va donc "prendre le temps", mais au lieu de viser une seule date de lancement qui sera sans doute retardée jusqu'à ce que les fonctionnalités et le contenu soient terminés, ArtCraft va viser un "soft launch" (un lancement partielle, étape par étape) afin que les joueurs puissent accéder et jouer au jeu aussi vite que possible.
Les priorités sont donc :
- Une expérience de jeu jouable ;
- La persistance des personnages en croisant les doigts pour ne jamais rien effacer dès que les systèmes sont suffisamment solides ;
- Donner priorité aux fonctionnalités principales de la vision originale du jeu ;
- Traiter le jeu comme un jeu "live" mais en ajoutant les fonctionnalités et le contenu de façon incrémentielles ;
- Et le plus important : peaufiner les systèmes jusqu'à ce qu'ils soient bons.
À terme, ce seront donc les joueurs qui jugeront le jeu que l'équipe proposera, si du temps supplémentaire est nécessaire pour l'améliorer, l'équipe trouvera l'argent nécessaire et le planning sera étendu, mais cela ne veut pas dire que l'accès au jeu sera bloqué.
Quant au "quand ?". Aucune date n'est annoncée à l'heure actuelle et l'équipe de développement ne veut pas en donner. À la place, elle assène un "quand ça sera prêt" (comme un autre studio bien connu), mais le développeur assure que l'engagement sera respecté : continuer à travailler aussi dur que possible et continuer à informer de façon hebdomadaire (et souvent journalière) des progrès de la conception de Crowfall et écouter les retours des joueurs pour ajuster la vision d'ensemble du projet afin d'avoir le meilleur jeu possible.
Plateformes | Windows |
---|---|
Genres | Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, médiéval |
Alpha-test |
Juin 2016 (Windows) 28 mai 2020 (Windows) |
Bêta fermée |
11 août 2020 (Windows) |
Sortie |
6 juillet 2021 (Windows) |
4 joliens y jouent, 5 y ont joué.
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8 novembre 2022
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25 mars 2022
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18 décembre 2021
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8 novembre 2021
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4 octobre 2021
Réactions (95)
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