Les crowd controls, ces pouvoirs visant à entraver la mobilité d'un adversaire, sont parfois déterminants (quand on les inflige) mais aussi souvent très énervants (quand on les subit). Dans Crowfall, le développeur imagine des mesures et contre-mesures plutôt mesurées.
Le crowd control, cette capacité à entraver la mobilité d'autres joueurs dans un MMO, n'a pas toujours bonne presse -- on savoure toujours le petit plaisir sadique qui consiste à empêcher son adversaire de fuir, mais tout autant qu'on peste quand on ne parvient pas à fuir après avoir été assommé, ralenti ou encore projeté par l'ennemi. Et plus encore, les joueurs de MMO ragent volontiers d'être sans cesse immobilisés et donc tués par « la » classe disposant des crowd controls les plus efficaces du moment.
Mais comme on sait que la mobilité est souvent la clef du PvP, les développeurs de MMO tentent souvent d'affiner les mécaniques de CC. Par exemple en dotant certaines classes de contre-mesures (des compétences permettant de se prémunir ou de se libérer des immobilisations adverses) ou en rendant les CC progressivement moins efficaces au fur et à mesure qu'on les subit (pour éviter qu'un même personnage ne soit immobilisé à la chaîne).
Dans Crowfall, l'équipe de développement tient à intégrer des crowd control (ils sont jugés importants pour la dimension PvP du MMO) mais aussi à les encadrer pour éviter qu'ils ne deviennent trop frustrants.
D'abord, on le sait, chacun des archétypes de Crowfall dispose d'un pouvoir de « Représailles », lui permettant de se remettre sur pied quand il est renversé. Mais ce pouvoir est associé à un cool down élevé ne permettant pas de l'utiliser (trop) souvent.
Ensuite s'y ajoute surtout un pouvoir dit de « Résolution » (fonctionnant comme le système de Rage du MMO), symbolisant la persévérance du personnage face aux sorts limitant sa mobilité. Plus concrètement :
- Chaque fois qu'un effet de crowd control est imposé à un personnage, le personnage accumule quelques points de Résolution (si le CC ne fonctionne pas, aucun point n'est gagné ; si le joueur utilise sa capacité de « Représailles » pour limiter les effets d'une immobilisation, moins de points sont accumulés) ;
- Plus le crowd control est long et sévère, plus le montant de points de Résolution est élevé (subir un KO génère davantage de point qu'un simple étourdissement) ;
- Dès lors que le niveau de Résolution atteint un certain seuil, le personnage est immunisé contre les crowd controls pendant 15 secondes ;
- Une fois le délai expiré, la jauge de Résolution retombe à zéro.
On comprend le mécanisme à l'oeuvre dans Crowfall : un joueur subissant des CC nombreux et répétés pourra s'en exonérer rapidement et exercer une vengeance furieuse et sans pitié contre son assaillant alors fort dépourvu. Et a contrario, les classes de CC auront sans doute à coeur de ne pas déchainer trop rapidement tous leurs pouvoirs les plus puissants pour s'assurer que leurs cibles ne soient pas trop rapidement, ni trop souvent immunisés contre leur principal atout. Une question de mesure de part et d'autre, donc.
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