H1Z1 précise sa carte définitive – mais la retarde

Dès l'origine, H1Z1 était présenté comme un « MMO » de survie s'appuyant sur un vaste univers. Le monde actuel de H1Z1 est moins ambitieux, mais Daybreak Game travaille sur une « Z2 », une refonte complète de la carte de jeu.

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On s'en souvient, lorsque H1Z1 a été annoncé, le jeu était présenté par le studio Daybreak Game comme un « MMO de survie », un jeu de survie plongeant des cohortes de joueurs dans un vaste univers persistant à explorer, dangereux et peuplé de zombies. Aujourd'hui, H1Z1 est toujours distribué dans le cadre d'un « accès anticipé » (en alpha) et l'univers est un peu moins vaste qu'initialement prévu (ou que ne le permet le moteur Forgelight du développeur, pouvant en principe générer un univers de 16 000 km²).
On l'a par ailleurs noté, depuis maintenant quelques semaines, le studio Daybreak se focalise davantage sur la correction de bugs et la volonté de peaufiner le contenu actuel de H1Z1 (c'est encore l'objet du dernier patch en date) que sur l'ajout de nouveaux contenus. Le développeur entend en effet faire en sorte que H1Z1 puisse mettre un terme à son alpha-test pour être officiellement lancé.
Mais les joueurs s'interrogent aussi sur les ambitions premières du « MMO de survie » et le développeur s'en explique aujourd'hui sur Reddit : les équipes de développement travaillent sur une « Z2 », une refonte complète de la carte de H1Z1, dont la réalisation est déjà bien avancée mais qui ne sera pas déployée sur les serveurs à court terme (« pas avant un moment »). Le développeur fait évoluer son planning et entend d'abord peaufiner et stabiliser le contenu actuel du jeu avant d'intégrer des nouveautés.

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Pour autant, le développement de cette « Z2 » est déjà relativement avancé (Daybreak y travaille depuis déjà plusieurs mois) et le développeur précise donc son objectif à long terme concernant l'univers de H1Z1.

  • D'abord, étoffer les zones de forêts, afin qu'elles soient plus denses (avec davantage de variétés d'arbres) et profondes (de sorte qu'on puisse s'y perdre). À terme, le développeur prévoit trois types d'environnements forestiers différents ;
  • Ensuite, des zones montagneuses plus caractéristiques et mieux reconnaissables, de sorte que toutes les zones vallonnées se ressemblent un peu moins et que les joueurs puissent identifier des repères géographiques aisément (ne pas confondre deux montagnes différentes au loin) ;
  • S'y ajoutent trois cités de grande taille : les zones urbaines actuelles doivent être agrandies et densifiées et au moins l'une d'elle doit avoir des allures de capitale régionale, composée de gratte-ciels et envahies de très nombreux zombies (pour que les joueurs puissent y organiser des expéditions pour collecter des ressources, sur le modèle de ce qu'on a pu voir notamment dans la première saison de la série The Walking Dead -- en référence aux raids de Glenn). Si elle ne sera pas déployée dans l'immédiat, cette cité est déjà réalisée (elle se dévoile en images ci-dessus) ;
  • Le développeur entend par ailleurs repenser les « points d'intérêts » de la carte (ces zones devant attirer les joueurs et donc encourager les interactions et confrontations), les rendre plus attractives en terme de game design (pour que le joueur n'ait pas le sentiment de simplement y tourner en rond) mais aussi plus signifiantes visuellement (par exemple, une maison dont le contenu a déjà été pillé par des survivants pourrait apparaitre différemment qu'une maison encore inexplorée) ;
  • Les équipes de développement souhaitent également rendre les zones plus intelligibles, de sorte que les joueurs puissent mieux identifier les lieux et donc se fixer des rendez-vous plus précis (les rues auront par exemple des noms et des survivants pourront se retrouver à une adresse précise).
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Grâce aux outils techniques de Daybreak Game (notamment le moteur Forgelight), on sait que la première mouture jouable de H1Z1 a été réalisée et lancée (dans le cadre d'un accès anticipé) en l'espace de seulement quelques mois. Peut-être un peu trop vite et sans consacrer suffisamment de temps au game design du jeu -- confier un univers ouvert aux mains des joueurs ne suffit pas toujours à y encourager des interactions durables. Manifestement, Daybreak en prend conscience et entend aujourd'hui peaufiner à la fois l'univers et les mécaniques de jeu de H1Z1, sur la base du comportement des joueurs in-game constaté depuis quelques mois. On sera sans doute curieux de découvrir concrètement les évolutions du « MMO de survie » dans les mois à venir.

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