gamescom 2015 - Prise en main de Paladins

Annoncé à la veille de la gamescom 2015, Paladins: Champions of the Realm est sans doute l'un des jeux qui a le plus fait parler de lui pendant cette convention, et le moins qu'on puisse dire, c'est que la plupart des professionnels ne tarissaient pas d'éloges. Retour sur notre première prise en main pendant cette folle semaine...

Le premier rendez-vous fixé au planning de JeuxOnLine durant cette gamescom 2015 était un peu particulier : Hi-Rez Studios avait pris le parti de ne pas être présent dans la zone réservée aux professionnels et, plus intrigant encore, avait mis l'eau à la bouche de toute la presse en refusant de dévoiler à l'avance le contenu de leur présentation. Les rumeurs allaient bon train, certains envisageant une refonte de Smite, d'autres un Tribes Ascend 2...

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Finalement, le suspense a été levé à la veille de la gamescom : Hi-Rez Studios dévoilait Paladins, sa nouvelle licence, un jeu mélangeant jeu de tirs, MOBA et jeu de stratégie en équipe. C'est donc avec la plus grande des curiosités que nous nous sommes rendus aux aurores sur le stand du développeur d'Atlanta.

Team Fortress 2 sans chapeaux

Cassie
Les mécaniques du jeu sont très simples : vous incarnez un des héros du jeu, certains obéissant à des archétypes canons du jeu en ligne, comme la ranger Cassie accompagnée de son aigle mécanique Zigs ou le chevalier Fernando et son bouclier massif, d'autres proposant des personnalités un peu plus originales, comme l'alchimiste Pip qui mélange et envoie son feu grégeois à la tête de ses adversaires avant de se carapater. Six héros étaient jouables à Cologne, mais on nous a déjà assuré que d'autres seront mis à disposition avant la sortie de la version alpha, notamment une héroïne furtive.

Votre personnage gagnera de l'expérience au fil de la partie, en accomplissant différentes actions. Sur l'unique carte mise à disposition des testeurs à Cologne, vous en récupériez par exemple en capturant les points d'apparition des armes de siège, en tuant ou en aidant à éliminer vos adversaires. Il est d'ailleurs bon de noter que Hi-Rez a pris le parti de récompenser très largement les joueurs qui se préoccupent avant tout autre chose des objectifs de la carte, puisque les points qui récompensent la capture augmente de manière exponentielle le plus longtemps vous restez sur l'objectif à capturer. Adieu donc le refrain si populaire sur Heroes of the Storm : "Mais je restais sur ma ligne pour engranger de l'expérience !!!".

La bonne pioche

Fernando

Tant qu'on en est à évoquer le MOBA de Blizzard, on peut mentionner le système d'améliorations de votre personnage, qui est très similaire dans Paladins. En effet, à certains paliers de niveaux, votre personnage se verra offert la possibilité d'améliorer son personnage ou l'une des trois compétences dont il dispose : il pourra par exemple choisir de récupérer ses sorts plus rapidement, d'ajouter des effets négatifs à ses auto-attaques, comme un ralentissement ou des dégâts sur la durée, voire par exemple récupérer un certain pourcentage de sa vie en cas de mise à mort d'un adversaire.
Mais la façon dont vous améliorez votre personnage est elle sans aucun doute propre au jeu de Hi-Rez Studios.

Avant chaque début de partie, vous êtes invité à choisir ou créer un deck de cartes pour votre personnage. Quand votre personnage atteindra un des paliers de spécialisation, il se verra proposé la possibilité de choisir parmi trois cartes, sélectionnées au hasard dans l'ensemble de votre deck, celle qui correspond le mieux à la situation actuelle. Votre équipe domine et votre tank garde vos adversaires à  distance ? Pourquoi ne pas faire encore un peu plus mal en augmentant vos dégâts ou la distance à laquelle vos projectiles volent ? A l'inverse, si vous êtes dans une situation délicate, pourquoi ne pas faire en sorte de réduire les dégâts subis au corps-à-corps ?

Cette façon de faire garantit au joueur une expérience sans cesse renouvelée. En effet, si, à n'en point douter, des sites fleuriront très rapidement pour proposer les meilleurs decks pour tel ou tel personnage, rien ne peut garantir que vous récupérerez au moment voulu ou au moment optimal la carte que vous souhaitez, puisqu'elles sont sélectionnées aléatoirement. Il faudra donc que le joueur fasse parfois des concessions et jongle avec des améliorations qui ne font pas partie des canons de sa classe.

Les cartes font votre futur

Ruckus & Bolt

Au fil de la progression, vous choisissez cinq cartes qui serviront d'améliorations de base du personnage. Chacune d'elles offre un bonus dont la puissance varie en fonction du palier auquel elle a été choisie : pour illustrer, on peut imaginer qu'une carte qui propose une augmentation des dégâts en fonction du pourcentage de vos points de vie manquants proposera une augmentation de 1/2/3/4/5%, sachant que plus elle aura été sélectionnée tard, plus son bonus sera important. Une fois le cinquième palier atteint et la cinquième carte choisie, les niveaux suivants vous proposeront d'améliorer l'efficacité d'une des cartes précédemment choisies : la carte King of the Hill devient ainsi la carte Queen of the Hill qui vous propose d'augmenter encore un peu plus les soins reçus en cas de mise à mort adverse.

Ce système de cartes, très versatile donc, sera au coeur de l'économie du jeu, et Hi-Rez Studios s'est manifestement inspiré du jeu de cartes le plus populaire du moment, HearthStone, pour établir sa stratégie commerciale. Le joueur pourra récupérer de nouvelles cartes en achetant des packs de cartes qui seront disponibles à la fois contre monnaie sonnante et trébuchante mais aussi contre une monnaie en jeu. Comme dans le titre de Blizzard, il sera aussi possible de créer ses cartes via un système similaire à l'enchantement. Todd Harris, le directeur des opérations de Hi-Rez Studios en personne, nous a assuré que toutes les cartes du jeu seront accessibles à tous les joueurs, d'une façon ou d'une autre, qu'ils y aient investis de l'argent réel ou non. Un autre élément qui sera vraisemblablement dans la boutique du jeu sera lui plus cosmétique, avec notamment des apparences alternatives pour les différents héros. On peut légitimement s'interroger sur leur réelle utilité vu que le jeu se joue principalement à la première personne, mais quand on voit les prix fous que peuvent atteindre certaines armes sur Counter Strike: Global Offensive, il faut croire que certains aiment avoir la classe quand ils meurent dans le réticule de leurs adversaires.

Poussez, madame, poussez !

Wog

Nous forçons un peu le trait : le jeu proposera bien des phases à la troisième personne sur certaines cartes, puisque le joueur aura la possibilité d'y invoquer un destrier pour se déplacer plus rapidement de sa base aux points stratégiques, et le joueur pourra donc y admirer son apparence spéciale. Même si nous n'avons pas posé la question, il y a fort à parier que l'apparence de la monture sera elle aussi personnalisable.

Mais depuis le temps qu'on vous parle de stratégie, vous devez vous demander ce qu'il faut faire dans ce jeu ? L'unique carte à notre disposition (rappelons que le jeu vient juste d'être annoncé et n'est qu'en pré-alpha) proposait un mélange bien dosé de plusieurs modes bien connus des joueurs de FPS et notamment de Team Fortress 2, jeu avec lequel le nouveau titre de Hi-Rez Studios ne peut pas cacher une certaine parenté. L'objectif de chaque équipe est de capturer un point, qui apparait aléatoirement sur l'une des trois positions possibles, en mode Roi de la Montagne, afin de faire apparaître un engin de siège qu'il faudra ensuite escorter (un peu à la manière du mode Charge Utile, même si le canon en question chargerait seul vers l'ennemi). C'est grâce à ce canon qu'entre en jeu la dimension MOBA de Paladins : il charge directement vers la base adverse, avec pour seule et unique mission de détruire les trois portes qui le sépare du coeur adverse. L'objectif est simple : détruire les protections adverses avant que votre adversaire ne détruise les vôtres. Mais attention, vos adversaires peuvent se réfugier, à la manière d'un Dark Age of Camelot, sur les remparts de leur forteresse et vous bombarder tranquillement, à moins que vous ne sachiez bien viser...

Voilà ce que l'on peut dire à l'heure actuelle de Paladins : un jeu très facile à prendre en main, qui procure de très bonnes sensations et qui laisse le joueur se prendre au jeu. Si vous avez joué à l'un ou l'autre des jeux évoqués tout au long de cette actualité, vous ne serez pas perdu sur le nouveau titre de Hi-Rez Studios. Certains le compareront à Team Fortress, à raison. D'autres le mettront en concurrence avec Overwatch, à raison. Tous ces jeux sont sur le même créneau : de l'action amusante, prenante et avec un objectif compétitif. Est-ce qu'ils peuvent cohabiter ? Bien entendu. Est-ce que l'un sabordera l'autre ? Peut-être, l'avenir nous le dira. Mais Paladins: Champions of the Realm est sans aucun doute notre coup de coeur de cette gamescom 2015.

Que pensez-vous de Paladins: Champions of the Realm ?

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Réactions (8)

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  • N'hésitez pas à partager ici vos impressions et vos questions si vous en avez. Je peux me creuser la tête pour me rappeler mes sessions de jeu (j'ai vraiment flashé sur le jeu, j'en ai fait facile 10 parties sur mes trois jours de gamescom) et je peux voir pour avoir une interview complémentaire avec les dirigeants d'Hi-Rez.
    9/8/2015 à 16:39:59
  • Super retour.
    Même si manifestement, Hi Rez, c'est moins vendeur que Blizzard

    Question bête : y'a des perso CaC, ou c'est un pur shooter ?
    9/8/2015 à 21:26:12
  • Très bon ce petit aperçu !
    J'avoue, qu'ayant eu un énorme coup de cœur pour SMITE, je suis avec pas mal d'intérêt tout ce qui a été annoncé sur Paladins.
    Le peu que j'en ai vu semble en effet très amusant : nerveux, stratégique, aléatoire aussi (dans le tirage au sort des cartes).

    Hâte d'en savoir plus ! Et inscrit pour la bêta !

    Du coup, Myrhdin, toi qui a pu l'essayer, tu sais comment fonctionnent les cartes ? Je veux dire, quand tu débutes, tu as un deck de cinq cartes uniquement (pour les cinq paliers) ou un deck déjà pré-construit de quelques dizaines de cartes ? Et l'achat de paquet, c'est du random complet à la Hearthstone, ou c'est au choix pour chaque personnage ?

    De ce que j'ai compris, il n'y avait qu'une map de présentée à la Gamscom non ? Ca donne quoi niveau taille ? Assez réduit pour avoir du combat constant, ou un peu trop grand, ce qui induit des temps morts ?

    Enfin, c'est de la pré_alpha, tout ça n'a peut-être pas encore été évoqué.

    Très intéressé par la possible interview aussi du coup.
    Tu as croisé des membres du staff ? genre Drybear, qui a été promu lead sur ce projet non ?

    Le seul truc qui m'ennuie un peu, c'est la multitude de FPS en arène qui vont sortir d'ici un an. Va forcément y avoir de la casse ! J'espère que Paladins sortira son épingle du jeu !
    9/8/2015 à 22:43:19
  • Citation de Oopsrongchan :
    Question bête : y'a des perso CaC, ou c'est un pur shooter ?
    De ce que j'ai vu, ce qui se rapproche le plus du CaC est un perso avec un lance flamme (avec une portée bien plus grande que le pyro de TF2). J'ai pas l'impression qu'il y avait vraiment des armes au CaC à part ça. Mais rien ne dit qu'ils ne vont pas en rajouté par la suite.

    Citation de Sparadoc :
    De ce que j'ai compris, il n'y avait qu'une map de présentée à la Gamscom non ? Ca donne quoi niveau taille ? Assez réduit pour avoir du combat constant, ou un peu trop grand, ce qui induit des temps morts ?
    Pendant la démo il n'y avait qu'un seul objectif à la fois sur la map, ce qui fait que quelque soit la taille de la map, tout le monde se retrouve au même endroit pour un fight constant. Ca prenait entre 5 et 10sec en monture pour aller du spawn aux points de capture.
    10/8/2015 à 00:27:25
  • Citation de Oopsrongchan :
    Super retour.
    Même si manifestement, Hi Rez, c'est moins vendeur que Blizzard

    Question bête : y'a des perso CaC, ou c'est un pur shooter ?
    Y a des persos CaC, oui ! Fernando, le chevalier, ressemble un peu à Arès de Smite : il peut déployer un grand bouclier qui protège ses alliés des projectiles ennemis, charger vers l'ennemi et les brûler avec sa lance-flammes.

    Je suppose d'ailleurs que l'héroïne furtive sera elle aussi au corps-à-corps.

    Par contre, il est techniquement possible, à l'heure actuelle, d'envoyer avec Cassie des flèches à n'importe quelle distance : tant qu'elles ne rencontrent pas un obstacle, elles restent en vol.

    Citation de Sparadoc :
    Très bon ce petit aperçu !
    J'avoue, qu'ayant eu un énorme coup de cœur pour SMITE, je suis avec pas mal d'intérêt tout ce qui a été annoncé sur Paladins.
    Le peu que j'en ai vu semble en effet très amusant : nerveux, stratégique, aléatoire aussi (dans le tirage au sort des cartes).

    Hâte d'en savoir plus ! Et inscrit pour la bêta !

    Du coup, Myrhdin, toi qui a pu l'essayer, tu sais comment fonctionnent les cartes ? Je veux dire, quand tu débutes, tu as un deck de cinq cartes uniquement (pour les cinq paliers) ou un deck déjà pré-construit de quelques dizaines de cartes ? Et l'achat de paquet, c'est du random complet à la Hearthstone, ou c'est au choix pour chaque personnage ?

    De ce que j'ai compris, il n'y avait qu'une map de présentée à la Gamscom non ? Ca donne quoi niveau taille ? Assez réduit pour avoir du combat constant, ou un peu trop grand, ce qui induit des temps morts ?

    Enfin, c'est de la pré_alpha, tout ça n'a peut-être pas encore été évoqué.

    Très intéressé par la possible interview aussi du coup.
    Tu as croisé des membres du staff ? genre Drybear, qui a été promu lead sur ce projet non ?

    Le seul truc qui m'ennuie un peu, c'est la multitude de FPS en arène qui vont sortir d'ici un an. Va forcément y avoir de la casse ! J'espère que Paladins sortira son épingle du jeu !
    Alors a priori, et je note bien, a priori, de ce que j'ai pu voir, le fonctionnement est très similaire à Hearthstone : tu pars au combat avec un deck par défaut, d'une douzaine de cartes. Ce deck comprend des cartes qui sont communes à tous les personnages (je pense notamment à celle qui s'appelle Chronos et qui réduit les cooldowns de 20/40/60/80/100 %) et des cartes qui sont propres à ton personnage. Par exemple, Cassie a des cartes qui améliore son F en augmentant la vitesse d'attaque après la roulade, là où Pip peut accélérer sa vitesse d'attaque.

    De ce qu'il m'a été dit, le deck sera entièrement customizable et tu pourras à terme créer le deck que tu souhaites pour chaque personnage, voir même plusieurs decks par personnage. Si tu veux avoir un deck plus défensif et l'autre plus offensif, ce sera faisable.

    Pour ce qui est de l'achat, honnêtement, je pense que c'est un peu tôt pour se poser la question : il faut la garder à l'esprit, mais le jeu est encore en pré-alpha, je doute que quoi que ce soit soit vraiment figé pour le moment à ce niveau. Mais vu qu'il y aura des cartes communes à toutes les classes et la possibilité de les craft, il ne me semble pas impossible que le système soit identique à celui de Hearthstone.

    La taille de la carte est tout à fait adaptée au 6v6. Elle est à mon goût juste un tout petit peu trop grande pour donner une chance à une équipe qui a loupé une contestation de point de revenir à temps pour déloger l'équipe adverse. La plupart du temps, l'équipe qui meurt perd le point, tout simplement parce qu'elle n'a pas eu le temps de revenir de sa base que la capture était déjà à 50+% pour l'équipe adverse. C'était mon ressenti sur place, mais il ne faut pas oublier que je jouais avec des randoms la plupart du temps : je n'ai pas eu le même ressenti quand je jouais avec le personnel d'Hi-Rez mercredi. Dès lors que les gens savent quoi faire, ça aide. Il ne faut pas oublier qu'en dehors de la capture de point, une fois le canon en marche, il traverse une partie de la map, ce qui déplace l'action, et qu'au final, une map plus grande avec du relief permet des embuscades ou des prises à revers. La monture permet de réduire les distances et non, franchement, on ne s'ennuie jamais vraiment.

    Pour ce qui est du personnel, et bien, c'est bien simple : tout le monde, et je dis bien tout le monde, était à la Gamescom. Que ce soit les deux CM européens de Smite, DryBear, Todd, Nabil ou Stew, tout le monde était là. A noter aussi la présence, en permanence, sur le stand du président fondateur de Hi-Rez Studios, Erez Goren : voir un PDG, multimillionnaire, prendre par la main des gamins pour leur expliquer son nouveau jeu, ou les menacer avec l'épée de la cosplayeuse incarnant Bellona embauchée pour la GC pour les amener de force sur les PC, c'est quand même assez rare.

    Citation de Layka :
    Pendant la démo il n'y avait qu'un seul objectif à la fois sur la map, ce qui fait que quelque soit la taille de la map, tout le monde se retrouve au même endroit pour un fight constant. Ca prenait entre 5 et 10sec en monture pour aller du spawn aux points de capture.
    C'est ça, ton estimation est à peu près bonne. Les deux points les plus centraux sont accessibles en environ 5 secondes, le point le plus excentré, à l'ouest dans l'espèce de zone portuaire, est facilement à une dizaine de secondes de votre base : autant dire que perdre un teamfight là-bas, c'est déjà se préparer à affronter l'engin de siège.
    10/8/2015 à 01:51:10
  • Celui la je sens qu'il va péter.
    Sinon niveau balistique , il est aussi exigent que tribes ?

    Car tribes, faut vraiment apprendre les tir en cloche, le temps de parcours de certaine munition etc...
    10/8/2015 à 11:40:20
  • Ca dépend du personnage, mais oui, tu sens clairement une différence entre les gameplays de Cassie, dont les flèches partent tout droit et ne s'arrêtent que si elle rencontrent un obstacle, et de Pip, le petit alchimiste qui justement envoie en cloche ses capsules de feu grégeois.

    Alors après, ça reste sommaire, ça se rapproche plus du gameplay du Demoman de TF2 qu'autre chose, même si c'est encore simplifié puisque le projectile explose à l'impact et que tu ne peux pas compter sur des rebonds.

    Mais je leur fais confiance pour trouver des mécaniques plus avancées. Il suffit de voir le travail qu'ils ont fait sur certains dieux de Smite pour se rendre compte qu'ils savent faire du complexe.
    10/8/2015 à 13:01:39
  • Je suis content de voir que TF2 inspire les shooter du moment, ce jeu n'a pas fonctionné comme il aurait dû. J'espere qu'au vu du nombre de jeu du même genre (Overwatch/Battleborn/Paladins) la concurrence n'écrase pas le genre et qu'au finale, même si chaque jeu a sa différence, qu'ils s'écrasent tous.
    10/8/2015 à 14:06:08