SWC 2015 : Interview avec Todd Harris, COO d'Hi-Rez Studios

Nous avons rencontré la semaine dernière Todd Harris, le COO d'Hi-Rez Studios, juste après la finale des championnats du monde de Smite, remportée par l'équipe Cognitive Prime. Questions des lecteurs ou réactions sur l'actualité du moment, une interview très contrôlée à voir en vidéo.

C'est un Todd Harris particulièrement content de son premier championnat du monde qui nous a rejoint directement après la finale opposant Titan à CoG Prime, remportée par les américains. Quand on lui demande s'il s'attendait à rassembler plus de 2,6 millions de dollars pour un premier événement, il répond que c'était bien évidemment une surprise. Ils ont mis 600 000 dollars sur la table et ont lancé l'Odyssey en espérant atteindre peut-être un chiffre oscillant entre 1 million et 1,5 million de dollars, mais jamais ils n'auraient imaginé que la communauté rassemble à elle seule 2 millions de dollars.

"Ca dépasse toutes nos attentes..."

On a toujours dit que Todd était un monstre de communication et la réponse suivante en est un bon exemple. Interrogé sur son favori pour le tournoi (alors même qu'il est terminé), il nous explique clairement qu'il n'avait pas de favori, que chacune des équipes est toujours plus ou moins un chouchou d'une façon ou d'une autre mais que les deux équipes finalistes étaient deux très belles histoires pour l'eSports, avec le gagnant Barraccudda qui remporte le grand prix dans son état natal, et Titan qui arrive en finale des championnats du monde en n'étant encore, officiellement, qu'une structure amateur. Mais au final, on ne sait pas toujours pas pour qui il criait dans les travées du Cobb Energy Performing Art Centre.

La question suivante portait sur le nombre de tickets vendus pour l'événement. Si on ne saura pas combien de tickets digitaux ont été vendus pour suivre l'événement en HD sur la chaîne SMITE de Twitch (si ce n'est "beaucoup plus"), Todd nous confirme malgré tout que contrairement à ce que pouvait laisser penser certains plans larges de la salle, tous les billets de la salle de théâtre qui accueillait les championnats avaient été vendus. On notera par ailleurs que la rediffusion de la finale sur Twitch a fait de la chaîne officielle Smite la chaîne la plus regardée de tout le réseau, avec plus de 60 000 spectateurs rassemblés pour la suivre en direct.

Nous abordons ensuite le sujet de la version Xbox One du jeu, que nous avons pu être les premiers à tester à Atlanta, en amont des Championnats du Monde. Todd nous explique que la bêta a rencontré un succès presque surprise auprès de la communauté déjà existante, puisqu'elle a rassemblé pas moins de 150 000 candidatures au cours des trois jours séparant l'ouverture des inscriptions et le début de la compétition. Il ne peut pas encore préciser de date pour le début des phases de test, mais il précise que la phase de bêta fermée sera bien plus longue que la phase ouverte. Les premières vagues de testeurs seront assez sélectives, puis seront élargies au plus grand nombre.

"Je reste plus un joueur clavier+souris."

Nous posons ensuite la question des modalités de transfert des comptes de la version PC à la version Xbox One. Todd confirme notre idée du clonage de compte à un instant T : les joueurs PC se verront offrir la possibilité de transférer tout le contenu de leur compte de la version PC à la version Xbox One, mais toutes les transactions qui suivront ce clonage ne seront pas répercutées sur l'une ou l'autre des versions. Par exemple, acheter un skin sur la version Xbox One ne le débloquera pas sur la version PC, acheter un dieu sur la version PC ne le débloquera pas sur Xbox One. A noter que l'Ultimate God Pack, cet objet qui vous permet de débloquer tous les dieux, actuellement disponibles ou à venir, marchera toujours sur les deux plateformes.

Quand on lui demande quelles seraient, pour Hi-Rez Studios, les conditions de réussite de l'opération Smite sur Xbox One, il explique qu'il adorerait voir la même croissance que pour la version PC, c'est-à-dire une croissance permanente, qui part d'une communauté petite mais très active, pour s'élargir au fur et à mesure et prendre plus d'importance par la suite. Le succès en terme d'eSports est un peu plus flou, mais Todd Harris a bon espoir de voir un tournoi, d'une moindre importance sans doute, mais un tournoi international sur Xbox One pendant les prochains championnats du monde.

"Les joueurs ont déjà beaucoup dépensé pour s'équiper."

Après avoir confessé jouer avec le système de contrôle Pro sur console, Todd nous explique que pour le moment, aucune version en boîte de Smite sur console n'est prévue : cela permet de renforcer l'aspect free-to-play du jeu, en évitant des confusions dans l'esprit des gens qui viennent déjà de dépenser quelques euros dans leur console et qui seront à la recherche d'alternatives gratuites pour jouer.

Quand on pointe du doigt les problèmes de localisation de la version française, le COO d'Hi-Rez Studios nous explique qu'ils emploient une société de traduction spécialisée et qu'ils se pencheront donc sur la question, mais que quoiqu'il en soit, l'accent sera mis en 2015 sur certains marchés, notamment européens, et la qualité de la localisation sera une de leurs pistes de travail. 

Pour 2015, Todd nous rappelle qu'entre la version Xbox One, la refonte de la carte mode Conquest, l'ajout de nouvelles régions à la scène eSports, l'année sera très riche en événement, mais qu'il y a encore d'autres surprises en stock, des détails à arranger et... toujours pas de date pour le nouveau Panthéon ! On ne lâchera pas l'affaire !

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Plateformes Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Action, indépendant, jeu de rôle (rpg), MOBA, stratégie, fantasy

Bêta fermée 31 mai 2012
Bêta ouverte 25 janvier 2013 (Windows)
22 mars 2016 (PlayStation 4)
Sortie 25 mars 2014 (Windows)
19 août 2015 (Xbox One)
Janvier 2019 (Nintendo Switch)

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