Une gestion (relativement) réaliste de l'arsenal de H1Z1

Dans nombre de FPS, tirer dans le tas suffit à atteindre sa cible. Pas dans H1Z1 où les balles suivent réellement une trajectoire rectiligne et où les armes ont un fort effet de recul. Tirer ne suffit pas, il faudra viser et préparer ses tirs pour économiser ses munitions.

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Comme tout univers post-apocalyptique qui se respecte, celui de H1Z1 se veut évidemment dangereux (pour donner du sens à la notion de survie) et pour se défendre, chaque survivant pourra compter sur un arsenal plutôt varié -- des armes à feu, des armes blanches, des armes « improvisées » pour se sortir d'un mauvais pas, en plus de pièges. Et à en croire Jimmy Whisenhunt, senior game designer de H1Z1, l'équipe de développement assure actuellement la conception de l'arsenal du MMO : chaque arme est d'abord élaborée en 3D par l'équipe graphique (un modèle fixe), puis passe entre les mains des animateurs (qui... animent les éléments mobiles de l'arme ou l'effet de recul lors de son utilisation in-game), avant d'être confiée aux combat designers qui déterminent son fonctionnement dans le jeu.
Et à ce dernier stade de conception, on retient notamment que l'arsenal de H1Z1 doit adopter un comportement balistique relativement réaliste dans l'univers de jeu et que ce choix a un impact sur le gameplay.

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Selon Jimmy Whisenhunt, dans nombre de FPS, les armes n'ont qu'un faible effet de recul et reposent sur un système de ciblage basé prenant la forme d'un « cone of fire » (un cône de feu impliquant qu'une balle tirée ne poursuit pas sa course en ligne droite mais peut atteindre une cible se trouvant dans le champ d'un « cône » plus ou moins grand). Selon le designer, l'effet est appréciable quand la portée de tir est réduite et qu'il n'y que peu d'effet de recul. Un peu moins dans un jeu comme H1Z1 où l'univers est vaste (on apprécie donc les armes de grande distance) et où la survie est la clef (on gaspille donc moins volontiers ses munitions en tirant dans le tas tout en fonçant sur l'ennemi à découvert et où chaque balle doit faire mouche).
Dans H1Z1, l'équipe de développement a donc opté pour un système de visée où le recul est important (impliquant notamment un mouvement important de l'arme après avoir tiré une balle et obligeant donc le survivant à viser de nouveau avant de tirer la suivante) et s'appuyant non pas sur un « cône de feu » mais sur un « cylindre de feu ». Dans H1Z1, une balle tirée suit réellement une trajectoire en ligne droite, dans la limite de la portée de tir de l'arme.
Il devrait donc être un peu plus compliqué de toucher sa cible à tous les coups, mais le mécanisme doit privilégier le joueur calme et posé, qui prend le temps de préparer son tir et de viser, au détriment du rusher qui se contente de vider son chargeur sur tout ce qui bouge. De quoi sensiblement faire évoluer la façon dont on joue aux jeux de survie ?

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