Pour dynamiser son univers de jeu, H1Z1 intègre un mécanisme de « points chauds » : plus les joueurs sont actifs dans une zone, plus la zone « chauffe » et attire l'attention de la faune locale. Le comportement des PNJ dépend donc de l'action des joueurs.
Si les univers de MMO promettent souvent d'accueillir un contenu « vivant », force est de constater qu'ils se révèlent au contraire souvent très statique -- peu évolutifs et peu propices aux changements. La faute à une technologie et des serveurs qui peinent encore à fournir la puissance de calcul nécessaire pour donner vie à des mondes entiers.
Le monde de H1Z1, le MMO de survie de Sony Online, revendique ce caractère très dynamique et évolutif : la faune sauvage et les Infectés (les zombies) de H1Z1 adoptent des comportements qui leur sont propres et qui évoluent en fonction des actions des joueurs. Et pour animer ce monde sans pour autant (trop) puiser dans les ressources matérielles des infrastructures d'hébergement, H1Z1 s'appuie sur un système de « points chauds », détaillé par Mitch Evans (programmeur sénior chez SOE) dans le dernier journal de développement du studio.
Selon le programmeur, le monde de H1Z1 est évolutif et influence l'état des joueurs. On sait par exemple que le climat évolue (il peut pleuvoir ou neiger, faire beau temps ou brumeux, entre autres) et cet état climatique influence notamment l'état de santé du joueur. Selon Mitch Evans, un joueur soumis par exemple à un climat humide et froid est d'avantage sensible aux maladies et guérit moins rapidement.
Mais l'univers de jeu réagit aussi et surtout aux actions des joueurs. Selon le programmeur, le monde de H1Z1 est régi par des « points chauds » qui apparaissent sur la carte du monde en fonction des actions qui y sont menées. Par exemple, quand un Infecté ou un survivant est tué, le lieu d'exécution devient l'un de ces « points chauds » et c'est la multiplication d'actions significatives dans un lieu spécifique qui détermine les « zones actives » de l'univers de jeu.
Concrètement, la carte de monde réagit comme une carte de température : plus les joueurs sont actifs dans un secteur, plus la zone « chauffe » (le serveur l'interprète comme une zone qui passe en rouge vif) et plus elle attire l'attention de la faune locale et des Infectés (qui y voient une zone où la nourriture est abondante). Plus concrètement encore, les créatures de H1Z1 ne réagissent pas en fonction de scripts ou de parcours préétablis, mais en fonction des actions des joueurs. Le survivant prudent en tiendra donc compte : lancer un assaut d'envergure ne se fait pas en toute impunité (ce sera remarqué) et plus un joueur s'avère efficace dans ses actions, plus il s'expose, attire l'attention des créatures alentours et plus la zone dans laquelle il se trouve devient dangereuse. Le monde évolue et n'est donc jamais figé.
Et évidemment, le développeur y ajoute aussi son grain de sel. Les zones de réapparition de zombies ou de créatures sauvages, mais aussi la fréquence d'apparition des objets qu'on peut trouver dans l'univers de jeu sont influencés par ces « points chauds ». Le développeur peut donc en permanence contribuer à dynamiser ou assagir une zone selon les besoins d'une animation -- quand bien même le joueur reste libre de mordre à l'hameçon, ou non.
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