Les cinq sens du zombie

Dans H1Z1, les zombies réagissent à divers stimuli sensoriels : ils sont tantôt attirés par ce qu'ils entendent, voient ou touchent, peuvent être détournés par de leurs objectifs selon leurs priorités, le tout pour générer un gameplay vivant pour le joueur.

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Fort d'une thèse très sérieuse sur « le développement de méthodes de design visant à intensifier les réactions en chaine et multiples en ingénierie chimique » obtenue à l'Université de New York, James Chin peut aujourd'hui s'enorgueillir d'être le « maître des zombies » de H1Z1. En tant que game designer, c'est en effet lui qui détermine à la fois les règles gouvernant l'apparition des Infectés dans le MMO de survie de Sony Online (dans des zones spéciales, aux alentours des points de loots ou encore à proximité des joueurs) mais aussi et surtout leur comportement vis-à-vis de leur environnement. Et selon James Chin, ces réactions dépendent essentiellement des stimuli sensoriels auxquels les zombies sont sensibles.

Si James Chin évoque assez peu les sens de l'odorat et du goût des zombies (on ne doute pas pour autant que le mort-vivant peut aussi être un fin gourmet), la vue, l'ouïe et le toucher déterminent les principaux choix des Infectés.
Par exemple, les zombies de H1Z1 sont attirés par le bruit. Ils se montreront donc curieux à l'égard de survivants peu soucieux du niveau de décibels qu'ils émettent. Mais si en route, l'Infecté voit passer un cerf fuyant un loup, il changera d'objectif, oubliera le bruit pour se focaliser sur le cerf -- la vue directe d'une proie appétissante est plus attractive. Mais si entre temps le loup (un prédateur qui agit comme tel) attaque le zombie qu'il perçoit comme une menace, l'Infecté se tournera vers le loup -- le toucher immédiat prévaut et le mort-vivant se défend.

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Au-delà de cette théorie basique des comportements, James Chin y voit surtout des opportunités de gameplay plus concrètes pour les joueurs. « Vous pouvez par exemple tenter de rabattre un chevreuil (son comportement de proie le pousse à fuir) au centre d'une ville : ça attirera l'attention des zombies et vous aurez le champ libre pour ramasser que vous trouverez en ville ». Autre situation : « votre ami est pris à partie par une horde de zombies et est en mauvaise posture : tirez sur l'un d'eux sans le tuer, afin qu'il se tourne vers vous et la plupart de ses semblables feront de même... pour manger votre cerveau plutôt que celui de votre ami ».
Plus largement, les survivants seront souvent confrontés à la « vie » (ou à la « non vie ») qui règne dans l'univers de H1Z1 et ils pourront tenter d'en tirer parti -- par exemple, en prenant part ouvertement à un affrontement pour s'arroger la part du lion, en profitant du chaos pour s'éclipser en sécurité ou encore en attendant patiemment dans l'ombre pour achever le dernier survivant à bon compte. L'objectif du développeur reste quoiqu'il en soit de générer « un monde vivant, porteur d'un gameplay intéressant ». À chacun, ensuite, de trouver sa place dans cet écosystème cohérent, entre proies et prédateurs.

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