Les enjeux du jeu en réalité virtuelle
La réalité virtuelle se veut l'un des avenirs du jeu vidéo. Mais au-delà des technologies qui s'améliorent, concevoir des titres pertinents pour la réalité virtuelle s'avère complexe techniquement et en terme de gameplay.
Que ce soit l'Oculus Rift du studio Oculus VR ou le projet Morpheus de Sony, les lunettes 3D de réalité virtuelle s'imposent incontestablement comme l'un des avenirs possibles (et attractifs) de l'industrie du jeu vidéo. Pour autant, au-delà des technologies et des périphériques (les casques 3D semblent enfin opérationnels et en passe d'être accessibles au grand public), le développement de jeux les exploitant restent l'un des principaux enjeux de l'industrie au cours des prochaines années.
Mais la réalisation de ces jeux exploitant la réalité virtuelle s'annonce doublement complexe -- techniquement et en terme de gameplay. C'est ce qu'indique David Reid, directeur marketing chez CCP, à Edge, fort de l'expérience du développement d'EVE Valkyrie (le jeu de combats spatiaux en réalité virtuelle du studio).
D'abord, la réalité virtuelle soulève de vraies difficultés techniques de développement : « le hardware est totalement nouveau, il n'y a pas de bibliothèques de code ou de documentations volumineuses, ni même d'API déjà disponibles pour les développeurs. Le développement passe par une collaboration étroite avec les partenaires et les ingénieurs. On doit perpétuellement s'assurer que nous développons un jeu qui va fonctionner correctement avec des périphériques et des SDK qui sont encore en perpétuelle évolution. »
Développer un jeu exploitant l'Oculus Rift ou le projet Moprheus est donc plus complexe qu'un titre traditionnel ? « À haut niveau, oui. Il y a des niveaux de détails très différents à appréhender, parce que nous sommes tous des pionniers du jeu en réalité virtuelle. C'est très différent que de dire "je vais faire un FPS pour PC ou consoles", un genre où il existe déjà des codes établis bien connus. Ici, toutes les normes doivent être créées -- c'est ce que nous faisons avec l'Oculus et Moprheus. »
Il convient donc d'apprendre à maîtriser les technologies pour présenter des prototypes jouables. Mais les développeurs se heurtent tout autant à une seconde difficulté, de fond cette fois, lié au gameplay des jeux en RV. Tous les types de gameplay ne sont pas adaptés à la réalité virtuelle et même dans le cadre d'un genre jouable avec un casque 3D, la réalité virtuelle ne se suffit pas à elle-même et les développeurs doivent imaginer des mécaniques de jeu pouvant s'y greffer efficacement.
« Je suis un énorme fan des jeux de Bethesda. J'adore Fallout, Oblivion ou Skyrim, mais je ne parviens pas à imaginer ce qu'ils pourraient donner déclinés sous forme de jeux en réalité virtuelle. EVE Valkyrie offre une expérience complètement différente, qui intègre des coûts et temps de développement bien moindres, permettant une commercialisation bien plus aisée que si nous tentions de réaliser un GTA 6 entièrement en réalité virtuelle, par exemple. »
Et quand bien même le « format » d'EVE Valkyrie est adapté à la réalité virtuelle, elle n'est pas suffisante à assurer une durée de vie acceptable au jeu. « Gardez à l'esprit que ce que vous voyez dans les démos n'est une infime partie du jeu. Lorsque vous combattez, vous gagnez des crédits, des points de compétences et vous utilisez ces ressources pour améliorer votre personnage, pour le faire progresser, vous débloquez de nouveaux vaisseaux, vous acquérez de nouveaux modules pour améliorer vos appareils, tout comme vous le faites dans Eve Online ou Dust 514. »
Et de poursuivre : « vous ne pouvez pas passer tout votre temps uniquement à participer à des combats spatiaux. Vous pourrez vivre des expériences sociales, coopérer avec vos compagnons d'armes, décidez de vos prochaines stratégies ». Selon David Reid, la réalité virtuelle impressionne mais ne suffit pas : « plus nous posons les fondations du jeu complet, plus on s'aperçoit que le dogfighting n'est qu'une partie de l'expérience de jeu ». La réalité virtuelle apparait donc comme l'un des avenir du jeu vidéo, mais oblige à repenser le genre vidéo ludique, mais sans pour autant en oublier les bases. On sera sans doute curieux d'examiner la façon (forcément innovante) dont les créateur s'approprieront cette nouvelle façon de concevoir des jeux.
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Activités | Développeur de jeux vidéo, exploitant de jeux vidéo |
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Création |
Juin 1997 |
Pays d'origine | Islande |
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