Le « modèle économique des MMO "theme park" AAA ne fonctionne plus »

Compte tenu de leur forme, les MMO "theme park" AAA coutent très chers à concevoir et à exploiter. GoblinWorks préfère parier son petit budget sur un gameplay reposant sur « les joueurs en tant que contenu ».

Chaque année depuis cinq ans, le cycle GamesBeat est l'occasion de réunir quelques-uns des principaux acteurs de l'industrie du jeu vidéo pour discuter économie, technologie ou innovation. L'édition 2013 se tient actuellement et Ryan Dancey, CEO du studio Goblinworks qui travaille actuellement sur Pathfinder Online, profite de l'occasion pour présenter (très brièvement) son MMO sandbox. Il y fait notamment le constat qu'à l'exception de World of Warcraft, tous les « MMO "theme park" AAA » de ces dernières années s'avèrent aujourd'hui dans l'incapacité de fidéliser durablement les joueurs.

xpathfindertrio.jpg.pagespeed.ic.S-pd0gVqsf.jpg

Et pour expliquer cette tendance, il identifie « deux problèmes fondamentaux ». D'abord « un modèle économique qui ne fonctionne plus » et ensuite le fait que l'industrie a oublié la nécessité d'immerger les joueurs dans des univers évolutif, reflétant leurs actions. Et selon Ryan Dancey, l'approche « sandbox » corrige ces deux travers.
Plus concrètement, le développeur pointe du doigt les coûts de développement exorbitant des MMO theme park « AAA » (plusieurs dizaines de millions de dollars), imposés par la production d'un contenu colossal par des équipes pléthoriques - mais qui ne suffisent pas à fidéliser durablement les joueurs. Plutôt que de miser sur cette production de contenu sans fin, Ryan Dancey préfère compter sur des « concepts » réalisés par une petite équipe, « flexible et capable de rester à l'écoute des joueurs ». Fort de ce modèle, Pathfinder Online existe grâce à des campagnes de financements participatifs plutôt modestes (en janvier dernier, le studio avait collecté un million de dollars) et orchestre un développement « étape par étape » en consultant régulièrement les joueurs. Une approche permettant de faire évoluer le game design au gré des commentaires des participants (ce que le développeur qualifie de crowdforging).
Il considère surtout que « le contenu d'un MMO doit reposer sur les joueurs eux-mêmes ». GoblinWorks cherche ainsi à concevoir un gameplay « qui maximise les interactions humaines » dans tous les domaines, militaires (via les conflits PvP), économiques (au travers de l'artisanat ou des systèmes commerciaux), sociaux ou encore politiques (les conquêtes de territoires pour en exploiter les ressources, notamment au travers d'alliances ou déclaration de guerre). Et de poursuivre : « ce que les joueurs construisent, les joueurs peuvent le détruire et leurs interactions nourrissent le contenu ».

Au-delà du discours, on sera évidemment curieux de tester sur pièce. Selon Ryan Dancey, l'alpha-test de Pathfinder Online devrait débuter au cours du premier trimestre 2014. Les tests devraient ensuite accueillir régulièrement de « nouvelles recrues » au travers d'un système d'invitations envoyées par les joueurs eux-mêmes à compter du troisième trimestre de l'année prochaine.
D'ici là, la prestation de Ryan Dancey a été filmée (à partir de 3h23, dans la vidéo ci-dessous) et on y voit quelques extraits de la dernière mouture de Pathfinder Online.

Réactions (31)

Afficher sur le forum

  • En chargement...