Rapport parlementaire sur l'industrie des jeux vidéo en France
Un rapport parlementaire concernant la place de l'industrie des jeux vidéo en France a été publié aujourd'hui. Entre faillites et réussites, le paysage vidéoludique français reste fragile malgré son potentiel, tandis qu'il est proposé d'augmenter les impôts.
Les parlementaires du Sénat, réunis dans une commission de la culture, de l'éducation et de la communication et dans une commission des affaires économiques se sont penchés par l'intermédiaire des sénateurs André Gattolin et Bruno Retailleau sur le cas des jeux vidéo en France, considérés comme une industrie culturelle innovante dans un rapport publié le 24 septembre.
Précurseurs dans le domaine, les entreprises françaises ont connu leur âge d'or dans les années 90 avec l'expansion du jeu vidéo, dont le chiffre d'affaires français était au troisième rang mondial en 1992. On cite ainsi Alone in the Dark, titre concu par Frédérick Raynal et édité par Infogrames, qui donnera naissance au genre « survival horror ». Mais l'explosion de la bulle Internet début 2000 marque la fin de cet âge d'or, les entreprises françaises de jeux vidéo seront assimilées par les financiers à cette « nouvelle économie » en faillite et leurs valeurs boursières vont s'écrouler. De nombreux éditeur vont alors devoir fermer avec notamment Kalisto et Cryo tandis qu'Infogrames, devenu Atari n'arrivera jamais à s'en remettre. La flilière qui comptait alors 15 000 emplois en France va en perdre la moitié, avec l'émergence de studios de création dans de nombreux pays (Chine, Inde, Russie, République tchèque...) pour rentrer dans une période de stagnation.
Depuis 2010, le secteur connait de nombreux bouleversements. Le secteur de la distribution subit de plein fouet la concurrence de la vente dématérialisée, marqué notamment par la fermeture de la chaîne de magasin Game. Les magazines spécialisés laissent progressivement leurs places aux nombreux sites Internet. Les petits studios et éditeurs peinent à survivre avec une hécatombe en 2011 : Darkworks, Tekneo, Beyond the Pillars, Load Inc, Mad Monkey Studio (SC2X), Mindscape, Punchers Impact, Zallag. Le secteur a néanmoins ses poids lourds avec Ubisoft et Gameloft ou ses succès avec par exemple Dishonored par Arkane Studios. Mais un certain mal-être de l'industrie s'est installé avec la fin du modèle AAA dont les coûts de production sont devenus trop importants. En parallèle, la créativité s'est tarie et les suites de licence connues ont la part belle dans les meilleures ventes, tandis que l'évolution technologique n'a finalement que très peu renouvelée le genre ces dernières années, autant sur console que sur PC.
Dans un secteur avec une concurrence extrêmement forte à l'échelle mondiale, la France doit savoir trouver la juste mesure en terme de fiscalité pour soutenir son industrie. Le parallèle le plus évident à la crainte de la « fuite des cerveaux » est l'expansion du secteur au Canada qui a connu une forte progression. Le crédit d'impôt peut faire une énorme différence et c'est pour cela qu'il était aussi important de le renouveler malgré les pressions des institutions européennes. Il faut également savoir sur quel registre s'appuyer. Ainsi, la France est bien placée sur les créneaux des jeux sociaux ou sur mobiles, mais elle a perdu en grande partie sa place sur le marché des jeux sur console. En Europe, l'Allemagne fait figure d'exemple sur les jeux web et sociaux, tandis que la Grande-Bretagne est très bien placée dans le domaine des jeux sur console.
En propositions pour appuyer le secteur, on retiendra la création d'une plateforme de valorisation et de distribution de la production française, un Steam « made in France ». Il s'agit à la fois d'une affaire de promotion mais aussi de gagner sur les marges des sociétés de jeux vidéo, en passant outre les distributeurs voire même les éditeurs pour les projets indépendants. L'industrie doit également pouvoir s'appuyer sur les écoles de formations de qualité avec un lien plus poussé avec les pépinières, appuyé par les collectivités locales. Pour alimenter les différents financements envisagés, il est proposé de rajouter une taxe de quelques centimes ou dizaines de centimes sur le prix des jeux, étant concernés les produits neufs entre cinquante et soixante-dix euros.
La difficulté est d'assurer des financements dans un secteur aux résultats aléatoires et souvent considéré comme trop risqué. Parmi les possibilités, il y aurait la mise en place d'un fond de financement participatif géré par l'IFCIC (Institut pour le Financement du Cinéma et des Industries Culturelles) et financé par la BPI (Banque Publique d'Investissement), un FAJV (Fonds d'Aide au Jeu Vidéo) avec un plafond plus élevé (actuellement à 200 000 euros), un accès plus facile au CIJV (Crédit d'Impôt au Jeu Vidéo), tout en accompagnant mieux la création et la gestion des entreprises avec notamment un guichet unique pour les demandes de soutien. Le panel des possibilités est vaste mais cela ne reste en l'état qu'un rapport. Le plus dur reste finalement à faire, une application concrète et non virtuelle.
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