Jeu vidéo et comportements violents : moins on joue, plus on y croit

Les jeux vidéo violent induisent-ils des comportements violents ? À défaut de réponse, le professeur Andrew Przybylski étudient la perception de la violence dans les jeux. Et moins on joue, plus on est convaincu que le jeu vidéo influence les joueurs.

La semaine dernière, le studio Rockstar lançait Grand Theft Auto V en grande pompe, avec son cortège d'annonces fracassantes et ses records - on nous dit par exemple que le jeu a généré pour un milliard de dollars de recettes en trois jours pour un coût de développement d'environ 200 millions. Compte tenu du ton de GTA V (très « mature ») et de l'exposition médiatique, on constate aussi un certain regain d'intérêt pour les problématiques de violence dans le jeu vidéo (qui induirait - ou non - des comportements violents chez les joueurs).
Or, on sait qu'essayer de trancher scientifiquement la question d'un éventuel lien de causalité entre comportements violents et pratiques vidéo ludiques s'avère complexe - notamment en termes de méthodologies parce qu'il n'existe pas un unique profil homogène du « joueur » et que les « comportements violents » trouvent nécessairement leurs sources dans des facteurs multiples.

61% des britanniques considèrent que le jeu vidéo violent encourage des comportements violents
61% des britanniques considèrent que le jeu vidéo violent encourage des comportements violents
52% des joueurs considèrent que le jeu vidéo violent n'encourage pas les comportements violents
52% des joueurs considèrent que le jeu vidéo violent n'encourage pas les comportements violents

À défaut d'affirmer ou infirmer que le jeu vidéo conduit à des actes violents, le professeur britannique Andrew Przybylski (de l'Université d'Oxford) s'est intéressé à la perception de ce lien entre violence et jeu vidéo.
Au regard des réponses de 2000 sondés, il apparait que 61% considèrent qu'effectivement, la pratique de jeux violents peut induire des comportements violents réels. Les chiffres s'avèrent néanmoins sensiblement différents lorsqu'on répartit les sondés par catégories. En fonction de l'âge, d'abord : plus les sondés sont âgés, plus ils sont convaincus de l'existence d'un lien entre pratiques vidéo ludiques et violence réelle (79% des plus de 60 ans y voit un lien de causalité, alors qu'a contrario, seul 42% des 18-24 ans font ne association entre jeu et violence, considérant à 73% que le jeu vidéo est en contraire un exutoire à des frustrations réelles permettant d'éviter une violence réelle). Même distinction entre hommes et femmes : elles sont 71% à percevoir un lien entre jeu vidéo et violence contre seulement 48% des hommes.
Mais le distinguo est le plus notable encore lorsqu'on oppose joueurs et non joueurs. Les joueurs de jeux violents considèrent à 65% que leurs pratiques vidéo ludiques ne les conduisent pas à être violents réellement (même constat, à hauteur de 52% chez les joueurs de jeux non violents) quand 74% des non joueurs sont convaincus du contraire.

L'étude du professeur Andrew Przybylski le montre : les britanniques ont une vision contrastée du jeu vidéo (violent) et leur opinion s'appuie manifestement sur des fondements qu'on pourra discuter (moins on joue soi-même, plus on considère que le jeu est susceptible d'engendrer des comportements violents). Un constat qui pousse Andrew Przybylski à envisager l'hypothèse que cette perception de la violence vidéo ludique n'est que temporaire, le temps que les moeurs vidéo ludiques soient mieux connus du grand public. Et de faire le parallèle avec la « musique rock, les comics et les sagas radiophoniques », tous considérés en leur temps comme des facteurs encourageant les violences des jeunes publics et aujourd'hui socialement mieux acceptés. Le temps joue en faveur du jeu vidéo ?

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