Quand le jeu vidéo devient un enjeu culturel
Le jeu vidéo est aujourd'hui le premier produit culturel en Occident. Un enjeu économique, évidemment, mais aussi un facteur de rayonnement culturel. L'Angleterre le comprend et l'encourage fiscalement.
C'est une évidence, le secteur du jeu vidéo est une industrie, parfois génératrice de croissance (c'est, dit-on, la première industrie culturelle devant le cinéma et la musique), et elle se révèle de plus en plus compétitive. Nombre d'Etats tente donc d'attirer les créateurs de jeu sur leur territoire et si le Canada l'a compris depuis longtemps avec ses conditions fiscales très attractives pour les développeurs, le Vieux continent tente de refaire son retard.
La Grande Bretagne met ainsi en place un crédit d'impôt (de 25%) visant à offrir des conditions attractives aux acteurs du jeu vidéo. Pour autant, elle conditionne son obtention et fait du jeu vidéo un enjeu culturel.
Pour espérer quelques exonérations d'impôts sur le territoire anglais, les créateurs de jeux devront obtenir une notation suffisante, à raison de points distribués plus ou moins généreusement selon le contenu du jeu qui doit assurer la promotion de la culture britannique ou européenne. En vrac, les jeux obtiennent des points supplémentaires s'ils sont développés en Angleterre ou sur le territoire européen et conçus par une équipe locale, mais aussi si les personnages qu'ils mettent en scène sont majoritairement britanniques ou s'ils font référence à l'histoire du pays.
On comprend bien l'enjeu économique (les allègements fiscaux sont octroyés pour soutenir l'emploi local). On note aussi l'enjeu culturel : seront favorisés fiscalement les jeux contribuant au rayonnement culturel de la Grande Bretagne - une approche qui fait écho au concept de soft power de Joseph Nye, théorisant la capacité d'influence d'un Etat à travers le monde (longtemps, le rayonnement anglais s'est appuyé sur sa littérature, son fair-play ou son humour... demain, il reposera peut-être sur ses jeux vidéo).
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