La diversité à la base d'un gameplay sandbox
Si le gameplay sandbox s'appuie d'abord sur l'interaction des joueurs, selon Matthew Woodward (CCP), il ne peut fonctionner que s'il s'inscrit dans une diversité d'action, afin d'éviter les répétitions, l'inaction et le statu quo.
C'est évidemment la tendance actuelle : l'industrie du MMO semble (re)découvrir le gameplay « sandbox » reposant sur l'interaction des joueurs entre eux. Eve Online en a toujours été l'un des principaux représentants depuis plus de dix ans et on comprend dès lors que les équipes du studio CCP Games soient régulièrement interrogées sur le sujet (c'était déjà le cas récemment).
Aujourd'hui, c'est au tour de Matthew Woodward, senior designer d'EVE Online, de prêcher la bonne parole du sandbox (dans les colonnes de Gamasutra) qu'il définit au regard de trois critères : « une approche sociale encourageant les interactions, un gameplay fixant des objectifs de long terme et se voulant surtout émergeant, c'est-à-dire ouvert et dans lequel on laisse le contrôle aux joueurs ».
Mais au-delà de la définition qu'on commence à bien connaitre, Matthew Woodward considère que la clef d'un gameplay sandbox réside dans la diversité de contenu.
« Le véritable ennemi, c'est l'inaction - une approche obligeant les joueurs à faire et refaire les mêmes choses sans cesse. C'est l'enjeu qui réduira ou non le caractère ouvert du gameplay. Ceci, et évidemment la possibilité laissé au joueur de "finir le jeu".
L'ouverture et le renouvellement perpétuel de l'action [par l'interaction des joueurs, entre autres] déterminent la longévité d'un jeu en ligne. L'objectif du game design consiste donc en fait à mettre en place un équilibre permanent : tout élément alimentant un gameplay de type compétitif, encourager les joueurs à essayer d'être le meilleur dans son domaine, etc. sont les composants efficaces d'un gameplay qui se renouvelle dans la mesure où vous alimentez des pouvoirs et contrepouvoirs parmi les joueurs (quand vous perdez quelque chose, vous vous investissez pour le regagner). C'est ce qui fait vivre et renouvelle le gameplay. »
Et si selon Matthew Woodward, un contenu narratif (linéaire) peut être très attractif, au même titre qu'un gameplay de MMO ouvert peut présenter une vraie plus-value, il s'interroge sur la façon de concilier les deux dans un même jeu. « Ce n'est pas très clair pour moi, mais au regard de mon expérience sur EVE Online, je n'ai pas l'impression que ces deux aspects fassent forcément très bon ménage ». Les faire cohabiter dans un même gameplay « suppose des compromis qui ne semblent forcément en faveur de l'objectif recherché ». « Si vous visez une expérience de jeu solo, il ne me semble pas évident qu'elle profite vraiment d'un point de vue créatif à la cohérence d'un jeu multijoueur revendiquant une approche hautement social ». Manifestement, entre contenu scénarisé ou ouvert, il faut faire un choix.
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Activités | Développeur de jeux vidéo, exploitant de jeux vidéo |
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Création |
Juin 1997 |
Pays d'origine | Islande |
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