Quel futur pour Funcom ?
Confronté à des difficultés financières, Funcom revoit sa stratégie pour se focaliser sur des projets moins onéreux, mais aussi plus « sandbox » (car plus pérennes). Quand l'économie fait évoluer le gameplay.
Suite au départ du PDG Trond Arn Aas, Funcom est aujourd'hui dirigé par Ole Schreiner (qui a oeuvré chez Funcom pendant 11 ans notamment comme directeur opérationnel, avant de prendre la tête du studio). Et la tâche n'est pas aisée dans la mesure où le groupe est confronté à certaines difficultés économiques et a dû procéder à une série de restructurations. On comprend dès lors qu'Ole Schreiner entende réformer les activités du développeur norvégien.
On avait déjà noté que Funcom (dont les titres sont souvent plutôt novateurs et originaux, même si leur finition technique n'est pas toujours à la hauteur des attentes) entendait se focaliser dorénavant sur des MMO moins onéreux et ambitieux, au profit de titres développés plus rapidement. Ole Schreiner y ajoute la volonté de concevoir des MMO plus ouverts et plus axés sur des mécaniques de jeu que sur du contenu consommable (plus « sandbox » que « theme park », donc).
« Des jeux comme Age of Conan ou The Secret World sont principalement axés sur la consommation de contenu et concevoir du contenu nécessite du temps, encore plus quand nous nous fixons une haute exigence de qualité comme nous l'avons toujours fait chez Funcom. Quand vous réalisez un MMO, vous ne pouvez pas vous contenter d'imaginer une expérience ludique concentrée de 10 ou 15 heures, vous concevez un monde qui a vocation à retenir les joueurs pendant des centaines d'heures. Ça représente énormément de contenu et concevoir du contenu pour un MMO (un monde, des histoires, des personnages) nécessite d'impliquer énormément de monde comme des artistes, des concepteurs de monde, de designers de gameplay pour mener une production à bien.
Développer des jeux plus axés sur des « mécaniques ludiques » [faisant interagir les joueurs) est envisageable avec des équipes plus réduites sans compromettre la viabilité économique du jeu. Il s'agit simplement d'une autre forme de jeu qui requière une autre philosophie et une autre approche en termes de design. Ce qui est important de garder à l'esprit est qu'un MMO reposant sur des mécaniques de jeu n'est pas moindre qu'un MMO scénarisé ou reposant sur du contenu consommable. Eve Online est le parfait exemple d'un MMO de ce type et populaire, qui a pleinement capté son public et montre une vraie longévité. Un MMO reposant sur un système ludique solide a le potentiel pour vivre longtemps et proposer une expérience de jeu bien plus captivante et durable qu'un MMO consommable. »
D'aucuns diront que les joueurs attendent et espèrent ce type d'approches depuis longtemps, mais on notera quoiqu'il en soit que les impératifs économiques du studio ouvre sans doute de nouvelles perspectives de gameplay qu'on sera curieux de découvrir dans les mois et années à venir.
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Activités | Développeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo |
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1993 |
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