Un modèle économique « à la tête du client »
L'iconoclaste Gabe Newell (le boss de Valve) souhaite valoriser les joueurs dont le comportement profite à la communauté tout en sanctionnant les joueurs pénibles. Les premiers auraient accès à ses jeux gratuitement, les seconds seraient surfacturés.
La notion de « communauté » est forcément intrinsèquement liée au jeu en ligne et à l'expérience ludique - tous les joueurs l'ont expérimenté, le meilleur des jeux pourra rebuter les plus persévérants du fait d'une communauté détestable et inversement, nombre de joueurs conservent des souvenirs émus de jeux plus que moyen mais à la communauté conviviale. Et cette problématique se pose d'autant plus dans le cadre de titres compétitifs (comme les MOBA) où la rivalité entre les joueurs (voire une certaine agressivité) est partie intégrante du gameplay - mais au risque de rebuter nombre de joueurs.
Au regard de ce constat, l'année dernière, Gabe Newell (CEO de Valve, qui signe Team Fortress ou bientôt Dota 2) esquissait une ébauche de réponse : imaginer un modèle économique « à la tête du client » qu'il précisait (un peu) voici quelques jours dans un entretien accordé au podcast Seven Day Cooldown.
Pour Gabe Newell, il appartient à un exploitant de jeux en ligne de « récompenser les joueurs apportant une contribution, une plus-value à la communauté ».
« Nous essayons de trouver des méthodes pour que ceux qui sont les plus précieux pour tout le monde soient reconnus, pris en compte et valorisés. Nous connaissons tous des gens avec qui nous voulons jouer peu importe où ils se trouvent [des joueurs qui en attirent d'autres] et d'autres que nous voulons éviter à tout prix [et qui font fuir les joueurs]. Il s'agit de trouver des mécanismes qui permettent d'identifier et de récompenser les joueurs qui font des choses utiles pour la collectivité. »
« Donc en pratique, une personne vraiment agréable au sein de la communauté pour avoir accès à Dota 2 gratuitement grâce à son comportement passé dans Team Fortress 2. Et inversement, la personne vraiment pénible qui énervent tout le monde pourrait jouer, mais le jeu serait pour elle plein tarif et cette personne devrait payer une centaine de dollars supplémentaires si elle veut donner de la voix ».
La mesure pause évidemment la question de l'identification (arbitraire ?) des joueurs à valoriser et de ceux considérés comme nuisibles à la communauté (en plus d'octroyer un « droit de nuisance » aux plus fortunés), mais le projet a sans doute au moins le mérite de souligner l'importance de la qualité de la communauté au sein d'un jeu en ligne.
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Activités | Développeur de jeux vidéo |
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Pays d'origine | États-Unis d'Amérique |
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