Voici quelques jours, le studio Goblinworks annonçait le développement de Pathfinder Online. Le studio indépendant entend tirer le meilleur profit de son budget limité pour réaliser un MMO Sandbox s'appuyant sur les joueurs.
Il y a tout juste quelques jours, Ryan Dancey (qui a fait ses armes au sein du studio CCP Games) annonçait la fondation de son propre studio de développement, Goblinworks, avec l'ambition de réaliser un MMORPG. Ce premier projet sera Pathfinder Online, un MMO inspiré de la licence du jeu de rôle sur table (Pathfinder, donc) reposant sur un gameplay « Sandbox mâtiné de quelques éléments Theme Park ».
Aujourd'hui, le jeune CEO publie un long billet sur le blog officiel du projet et y détaille sa philosophie toute en modestie, devant gouverner la réalisation du projet.
À ce jour, Pathfinder Online n'a pas d'éditeur et tout de go, Ryan Dancey précise ne pas avoir les moyens financiers d'investir « 50 millions de dollars dans un projet et financer 50 à 70 développeurs pendant cinq ans ». Pour autant, il entend faire de ses moyens limités un atout pour son projet.
Selon le CEO, les coûts de développement exorbitants des gros MMORPG du moment (Star Wars The Old Republic en tête) s'expliquent notamment par leur gameplay « Theme Park » (la réalisation de centaines de quêtes, le doublage de voix, les tests longs d'un contenu linéaire, etc. nécessitent énormément de temps et d'argent, puis creusent encore les budgets lors de l'exploitation du jeu en devant ajouter toujours plus de contenus consommable). Raison pour laquelle il entend privilégier un gameplay Sandbox pour Pathfinder Online, s'appuyant sur les interactions des joueurs (notamment économiques) et les principes éprouvés du jeu de rôle sur table dont il s'inspire (le développeur a accès à l'ensemble du catalogue du jeu de rôle, du background aux manuels de règles en passant par les bestiaires). Une fois lancé, Pathfinder Online sera donc largement confié aux joueurs eux-mêmes.
Et Ryan Dancey n'entend pas en séduire « des millions dès le lancement ». Fort d'un développement rapide mais « assurant le niveau de qualité technique dû à la licence », le MMO n'accueillera que 4500 joueurs payants lors de son premier mois d'exploitation pour s'assurer du bon équilibre de l'univers de jeu. C'est seulement ensuite que le nombre sera progressivement augmenté au fur et à mesure de la vie du MMO pour atteindre, espère-t-il, 120 000 abonnés après trois ans d'exploitation. Une approche modeste et assumée comme telle, donc, qui est loin de garantir le succès mais qui a sans doute le mérite de la transparence. Aux joueurs de juger ensuite sur pièce - manifestement rapidement puisque le CEO souhaite un développement court auquel les joueurs seront associés.
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