GDC Online : De la monétisation d'APB Reloaded
Le développement d'APB a coûté 70 millions de dollars et GamersFirst s'est offert la licence pour trois millions. Pour amortir son investissement, l'exploitant détaille les grandes principes de monétisation d'un MMO Free to Play.
On l'a noté, la plupart des développeurs et exploitants de MMO ont passé le week-end dernier à Austin, au Texas, à l'occasion de l'édition 2011 de la GDC Online. Les représentants de GamersFirts y étaient également et se sont notamment attachés à expliquer comment fonctionne la monétisation du MMO Free to Play. Et alors que l'industrie est souvent très policée (voire langue de bois), l'exploitant se montre très ouvert et très prolixe en chiffres.
On y apprend ainsi par exemple qu'All Points Bulletin (la première version du jeu imaginée par feu Realtime) a englouti quelque 70 millions de dollars pour son seul développement. Suite à la faillite du studio, GamersFirts s'est offert la licence pour trois millions de dollars en vue de l'exploiter en Free to Play et entend donc rentabiliser son investissement.
Et selon l'exploitant, rentabiliser un MMO Free to Play nécessite d'abord du temps - là où un MMO à abonnement commence à se rentabiliser très vite grâce aux ventes de boîtes et aux premiers mois d'abonnement. Ainsi, en moyenne, un joueur de MMO Free to Play ne commence à utiliser la boutique du jeu (et donc à payer) qu'après 37 jours de jeu et un titre F2P n'atteint son plein potentiel commercial qu'au terme de sa quatrième année d'exploitation. Face aux sprinters payants, les MMO gratuits courent donc un marathon.
Conséquence logique de ce premier constat, le premier objectif d'un exploitant de MMO Free to Play consiste à fidéliser durablement ses joueurs gratuits pour en faire des joueurs payants. Pour APB, GamersFirts s'est donc intéressé au cas des nouveaux joueurs, parfois frustrés de ne pas pouvoir trouver leur place face à des joueurs vétérans déjà suréquipés. Une approche frustrante pour les joueurs enclins à quitter le jeu... ou à tricher et parfois payer jusqu'à 30 dollars par mois en logiciels de triche, tout en jouant gratuitement.
Le studio a donc intensifié sa lutte contre la triche (afin que les joueurs paient pour jouer et non pour tricher) mais a aussi et surtout revu le matchmaking du jeu (ce mécanisme formant les équipes adverses), optant pour des moyennes bayésiennes, qui calculent la « puissance » d'un joueur en la pondérant au regard de celle de l'ensemble des autres participants. Dès lors, le différentiel de puissance entre anciens et nouveaux joueurs est moins flagrant et les nouveaux vénus peuvent plus aisément s'insérer dans le jeu. Ils jouent donc plus durablement et migre progressivement (naturellement) vers la boutique du jeu.
Et de conclure aussi qu'il convient d'être particulièrement à l'écoute des joueurs, notamment parce que les joueurs qui se font le plus entendre sur les forums sont traditionnellement ceux fréquentant le plus la boutique de jeu (et l'un des joueurs d'APB Reloaded, très actif sur les forums pour affirmer qu'il ne dépensait jamais, s'est en fait révélé être, après vérification, un utilisateur très régulier de ladite boutique - comme quoi...).
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