Transcender le « Circle of Suck »
Selon Mark Kern (Firefall), le temps est venu d'innover en matière de MMO, par exemple en mêlant MMO et FPS. Mais pas n'importe comment au risque de sombrer dans le Circle of Suck comme Tabula Rasa ou HellGate.
En caricaturant à peine, les développeurs de MMO sont généralement confrontés à un choix difficile : innover et proposer des jeux originaux (au risque de perdre les joueurs) ou au contraire utiliser des recettes déjà éprouvées (au risque de réaliser des clones de jeux déjà existant).
Selon Mark Kern, CEO du studio Red 5, développeur de Firefall et qui se confie à PC Gamer, la clef du succès passe par l'innovation.
« Nous devons sortir des carcans. Si je vois encore un MMO d'action avec des points d'exclamation au-dessus de la tête des PNJ donnant des quêtes, je me fais seppuku ! Nous avons dépensé tant d'argent pour appliquer des recettes tellement éculées. C'est une illusion de se dire que "c'est plus sûr". Ca a été une sécurité d'utiliser ce type de procédés, mais ça ne l'est plus. »
Pour Mark Kern, l'inventivité des développeurs indépendants commence à atteindre les développeurs de MMO. « Les joueurs sont prêts à essayer quelque chose de différent. Il est temps de prendre des risques et je suis très attentif quant aux tentatives des indépendants. Je veux voir le Notch [le développeur de Minecraft] du MMO. Mais s'il vous plait, ne dépensez pas 200 millions dans un autre clone de WoW, d'abord parce que ça n'a plus aucune saveur pour personne et ensuite parce que vous y perdriez votre chemise. »
Et de la théorie à la pratique, il n'y a qu'un pas. Chez Red 5, Mark Kern a notamment imaginé Firefall, reprenant quelques principes propres aux MMO, mais mâtinés du gameplay d'un shooter online.
Pour autant, la combinaison peut s'avérer périlleuse si elle est mal dosée, faisant échouer un jeu dans ce que Mark Kern appelle le « Circle of Suck » (littéralement, le « cercle pourri ») dans lequel sont tombés des titres comme Tabula Rasa ou Hellgate: London (mêlant l'un et l'autre des composantes de FPS dans un univers - presque - massivement multijoueur et dont les serveurs ont fermé après quelques mois d'exploitation).
« Il y a d'un côté le gameplay propre au MMO, de l'autre le gameplay propre au FPS et là où les deux se rejoignent, ça ne fonctionne pas. »
Avec Firefall, nous avons essayé de mêler les deux, mais ce n'était pas amusant. Donc, nous avons considéré l'un, puis l'autre, séparément. Prenez le shooting comme base et ajoutez-y juste quelques éléments choisis de MMO. Nous avons pris l'idée de l'univers "sand box" ouvert, des centaines de joueurs présents au lieu des modes co-op pour quatre ou huit joueurs. Nous avons pris les villes, l'artisanat et les ressources et nous avons combiné tout ça. Et tout ceci s'avère bien plus amusant. »
Mark Kern prêche évidemment pour sa paroisse (on peut actuellement commencer à se forger une idée plus concrète sur le contenu de Firefall, qui fait actuellement l'objet de test en attendant un lancement en décembre prochain), mais gageons qu'il ambitionne au moins d'apporter un certain vent de fraîcheur sur la scène MMO traditionnelle.
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