Le système de progression de personnages de Salem

Dans Salem, le MMO « sandbox » édité par Paradox, les personnages progressent en fonction de leurs actions. Des actions que les personnages pourront accomplir s'ils se nourrissent correctement.
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En janvier dernier, l'éditeur Paradox Interactive dévoilait Salem, MMORPG historique et atypique dans le paysage vidéo ludique actuel puisque le jeu repousse les limites du gameplay « sandbox ». Dans un univers plutôt réaliste et inspiré de la Nouvelle Angleterre du 17ème siècle, le joueur incarne un colon fraîchement débarqué sur le continent américain et devra survivre à cet environnement (il faudra se nourrir et travailler) mais aussi à ses congénères (notamment en posant les bases d'une société civilisée). Et pour ne rien faciliter, Salem intègre un système de mort permanente : si le personnage meurt, il ne ressuscite pas et le joueur devra alors incarner un descendant de son personnage, ayant hérité de certaines de ses possessions.
Aujourd'hui, Björn Johannessen, directeur créatif du projet, répond aux questions de Ten Ton Hammer et apporte quelques précisions sur les mécaniques de progression de Salem dont le principal objet est de « donner un cadre aux joueurs et un environnement avec lequel interagir, tout en introduisant des menaces extérieures et un système économique encourageant un comportement coopératif ».

On apprend ainsi par exemple que Salem entend rompre avec les mécanismes traditionnels de progression des RPG (les niveaux), préférant faire progresser les personnages au gré de leurs réalisations et en fonction de la façon dont ils se nourrissent.
Concrètement, les personnages de Salem ont des « humeurs » représentées par leurs fluides corporels : le sang (symbolisant les points de vie), le flegme (du stamina utilisé pour les actions non combattantes comme la collecte de ressources), le bille jaune (pour les actions combattantes) et la bille noire (pour les activités intellectuelles comme l'acquisition de nouvelles compétences). Contrairement à la plupart des MMO, dans Salem, les humeurs baissent avec le temps et pour « recharger » son personnage, il faudra qu'il se nourrisse régulièrement. Mais pas n'importe comment : la quantité, la qualité et la variété de la nourriture qu'il ingurgite détermine le niveau de restauration de ses humeurs (en plus d'un mécanisme de « gourmandise » permettant au personnage de manger quand il est déjà rassasié pour accéder des contenus supplémentaires). Quoiqu'il en soit, le niveau des « humeurs » du personnage détermine les actions qu'il peut mener au quotidien (il faudra par exemple être suffisamment en forme et avoir suffisamment de bille noire pour apprendre les compétences nécessaires à la survie en montagne pour sortir de la zone de départ du jeu).
Et si l'équipe de développement se dit vigilante et veut éviter que le jeu devienne « une simulation de travail, voire un travail tout court » (au détriment du contenu ludique), les joueurs auront tout intérêt à coopérer et s'entraider pour bâtir une société viable et construire un contexte social dans le jeu. Pour autant, « l'homme est un loup pour l'homme » et le système PvP de Salem devrait pimenter les interactions entre joueurs... L'équipe de développement promet quelques révélations sur le sujet au cours de l'été à venir.

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Plateformes Linux, MacOS, Windows
Genres Gestion, MMO, réflexion, historique, réaliste

Bêta fermée Septembre 2011
Bêta ouverte Novembre 2012
Sortie 19 juin 2015

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