Les exceptions culturelles du MMORPG
Le marché des MMO s'internationalise. Les licences de MMORPG coréens sont acquises par des américains (comme Acclaim) pour être adaptées aux Etats-Unis. Les éditeurs coréens (Webzen ou NCsoft en tête) s'américanisent pour conquérir de nouveaux marchés notamment en Europe, Electronic Arts s'échine à percer le marché asiatique et tous travaillent ensemble parfois sur les mêmes titres pour enrichir leurs compétences mutuelles...
Dans le cadre d'une interview organisée par le site Next Generation et fort d'une expérience mondiale (né en Angleterre, élevé au Texas, développeur américain d'Ultima Online inspiré de l'Europe médiévale, travaillant aujourd'hui pour NCsoft, un éditeur coréen), Richard Garriott aborde ces différences culturelles qui existent entre les joueurs (mais aussi entre les éditeurs de MMO) américains, asiatiques ou européens...
Car selon Richard Garriott, rares sont les MMO ayant réussi à intéresser les joueurs de tous horizons. Final Fantasy XI, Guild Wars ou World of Warcraft feraient figures d'exception.
Avec Tabula Rasa, NCsoft souhaitait toucher le public occidental et avait confié le développement de son MMO à Garriott. L'équipe de développement a d'abord été très internationale (composée autant d'américains que de coréens)... Après deux ans de travail, il fallu radicalement réorienter le jeu dont la conception repris exclusivement aux Etats-Unis. Cette « expérience internationale fut un échec ». Le public visé par le Tabula Rasa de Garriott est aujourd'hui principalement occidental. Les studios coréens de NCsoft se contentent d'utiliser les créations américaines pour concevoir une version spécifiquement adaptée au marché asiatique.
Selon Garriott, les raisons de cet échec résultent du fait que les joueurs coréens et occidentaux ont des attentes différentes. Les coréens seraient plus réceptifs aux jeux coopératifs et communautaires, car plus habitués à jouer sur PC dans un cybercafé que sur une console chez eux (comme aux Etats-Unis).
L'environnement du joueur influencerait ainsi l'ergonomie du jeu. Selon Garriott, les joueurs coréens souhaitent pouvoir jouer d'une main (d'où un déplacement à la souris et non au clavier dans les MMO asiatiques), pour pouvoir manger, fumer ou enlacer leur petite amie sans quitter le jeu. Les joueurs occidentaux seraient plus exclusifs.
Et il en va de même culturellement. Aux Etats-Unis, l'archétype du héros est un personnage fort physiquement (renvoyant à l'image d'Epinal du Super héros). En Asie, les héros usent plus volontiers d'une grande force intérieure, là où les personnages costauds incarnent les « méchants » de l'histoire. D'après Garriott, il est culturellement compliqué d'imposer une figure héroïque universelle. On ne peut imposer arbitrairement aux joueurs coréens d'endosser le rôle d'un personnage qu'ils considèrent patibulaire ou forcer les joueurs occidentaux à accepter d'incarner un héros malingre qui n'a pas l'apparence de son statut.
Il en va de même en terme de gameplay. Au-delà de la caricature voulant que les joueurs américains recherchent la facilité et les joueurs asiatiques acceptent plus volontiers la difficulté, force est de constater que les MMO occidentaux sont plus généreux, plus rapidement. De même, les coréens seraient plus réceptifs au contenu PvP, les occidentaux s'intéresseraient davantage au PvE... là où l'exception française met en avant les qualités graphiques d'un jeu, même au détriment de son intérêt.
Au-delà des inconvénients commerciaux obligeant à prévoir des versions localisées à chaque profil de joueurs, on pourra penser que les exceptions culturelles sont peut-être aussi le sel de la diversité (à moins que ce ne soit justement une conception très franco-française).
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