Magic the Gathering Online: Weatherlight

Weatherlight


Développeur Wizards of the Coast, Inc.
Editeur Wizards of the Coast, Inc.
Exploitant Wizards of the Coast, Inc.
Distributeur Wizards of the Coast, Inc.

Plateformes Windows
Genres Occasionnel (« casual »), réflexion, simulation, stratégie, fantasy, médiéval

Statut Disponible
Bêta fermée 15 novembre 2007
Sortie 10 décembre 2007

Modèle économique Acquisition du jeu payante, sans abonnement, sans microtransaction

Localisation
Interf. Textes S.T. Voix
français

PEGI Déconseillé aux moins de 18 ans Déconseillé aux moins de 18 ans

Extension de Magic the Gathering Online
Précédé par Magic the Gathering Online - Invasion
Suivi par Avacyn Restored
Sortie en version carton en juin 1997, plus de dix ans plus tard l'extension Weatherlight (Aquilon en VF) arrive sur Magic: the Gathering Online et complète le bloc Mirage dont les deux premières extensions étaient déjà présentes au format numérique.

Présentation modifier

Wizards of the Coast continue de rendre disponibles sur MTGO les anciennes extensions de la version carton : le bloc Mirage, alors sous le nom de code « Menagerie » fut l'une des premières extensions créés en parallèle dès la sortie du jeu. Il fut ensuite divisé en extensions à l'identité propre mais évoluant au sein d'un même bloc.

Weatherlight est la troisième extension de ce bloc, suivant Mirage et Visions. Alors que les deux premières détaillaient le continent africain de Djamuraa, la troisième se focalise sur des protagonistes alors à peine évoqués : l'équipage du navire volant Weatherlight.

Cette extension est la première à posséder des Cantrips (sorts faisant piocher une carte à leur résolution) et reprend le principe du Cumulative Upkeep ajouté par Ice Age.

Elle est principalement orientée autour du cimetière, l'utilisant notamment comme ressource, principe réutilisé par la suite dans le bloc Odyssee.

Univers

Suite à l'enlèvement de la capitaine Sissay par un être extra planaire, son second Gerrard décide de réunir un équipage de choc pour partir à son secours : il s'agit du prélude aux aventures de ces derniers qui dureront jusqu'à l'extension Apocalypse.

Weatherlight est une extension de type « récit », où les cartes ne se contentent pas de montrer une toile de fond (comme ce sera la norme lors des extensions récentes) mais de présenter, illustration par illustration, texte d'ambiance par texte d'ambiance, les pérégrinations de Gerrard, Mirri, Hanna, Crovax, Squee, Orime, Karn, Ertaï et Starke à travers Dominaria pour rassembler l'équipage destiné à s'aventurer vers le plan de Rajh. Certaines illustrations s'enchaînent directement, représentant la même scène à divers moments.

L'histoire de Weatherlight fut également contée dans le magazine Duelist, aujourd'hui disparu et ancêtre du site officiel www.magicthegathering.com.
Les chapitres publiés ont été mis à dispositin sur ce dernier dans les articles suivants :
Fortune Favors the Bold (en) de Michael G. Ryan
Maelstrom (en) de Michael G. Ryan
Weatherlight Takes Center Stage (en) de Michael G. Ryan
Torrent (en) de Michael G. Ryan

Un article de Mark Rosewater explique comment cette histoire fut créée :
Making Magic - Weather(light) Report (en) de Mark Rosewater

Apparence

L'apparence des cartes n'ayant été renouvelé que lors de la huitième édition, bien postérieure à Weatherlight, ces cartes ont l'ancienne apparence de Magic, et leur version électronique conserve ce trait. Les versions papiers ont toutes un symbole de rareté uni, mais les versions numériques utilisent la déclinaison bronze, argent et or pour différencier les cartes communes, inhabituelles et rares. En outre, le texte des cartes de MTGO est mis à jour pour tenir compte des évolutions des règles, et peut donc différer de celui de la version papier.

Contrairement à la version d'origine, les cartes Weatherlight existent en version Premium (brillantes) et normales. Les cartes Weatherlight Premium remplacent toujours une carte commune dans la pochette-recharge, quelque soit la rareté de la carte Premium.

Thèmes communs

Cantrips

Les « slowtrips » (sorts faisant, comme effet secondaire, piocher au début du prochain entretien) furent introduit par Ice Age, et Weatherlight fut la première extension à pousser le concept en faisant piocher immédiatement, donnant naissance aux Cantrips.


La créature apparaissant sur Guided Strike est le Ridged Kusite Planar Chaos (Chaos Planaire), et les deux cartes sont des anagrammes.

Entretien cumulatif

Dix ans avant Coldsnap, Aquilon fut la première tentative d'introduire des coûts alternatifs d'entretien cumulatif, payables autrement qu'en mana... Voir même bénéfiques !
Également, certaines cartes ont des effets variant selon le nombre d'entretiens payés.

502.13. Cumulative Upkeep

502.13a Cumulative upkeep is a triggered ability that imposes an increasing cost on a permanent. "Cumulative upkeep [cost]" means "At the beginning of your upkeep, put an age counter on this permanent. Then you may pay [cost] for each age counter on it. If you don't, sacrifice it." If [cost] has choices associated with it, each choice is made separately for each age counter, then either the entire set of costs is paid, or none of them is paid. Partial payments aren't allowed.
Example: A creature has "Cumulative upkeep {W} or {U}" and two age counters on it. When its ability next triggers and resolves, the creature's controller puts an age counter on it and then may pay {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U}, or {U}{U}{U} to keep the creature in play.
Example: A creature has "Cumulative upkeep-Sacrifice a creature" and one age counter on it. When its ability next triggers and resolves, its controller can't choose the same creature to sacrifice twice. Either two different creatures must be sacrificed, or the creature with cumulative upkeep must be sacrificed.

502.13b If a permanent has multiple instances of cumulative upkeep, each triggers separately. However, the age counters are not linked to any particular ability; each cumulative upkeep ability will count the total number of age counters on the permanent at the time that ability resolves.
Example: A creature has two instances of "Cumulative upkeep-Pay 1 life." The creature currently has no counters but both cumulative upkeep abilities trigger. When the first ability resolves, the controller adds a counter and then chooses to pay 1 life. When the second ability resolves, the controller adds another counter and then chooses to pay an additional 2 life.

Flanking

Le Flanking (Débordement) est une capacité du bloc Mirage, possédée uniquement par des créatures montées et représentant leur extrême mobilité capable de prendre à revers les armées adverses. En pratique, une créature sans Flanking bloquant une créature avec Flanking gagnera -1/-1 jusqu'à la fin du tour.

502.3. Flanking

502.3a Flanking is a triggered ability that triggers during the declare blockers step. (See rule 309, "Declare Blockers Step.") "Flanking" means "Whenever this creature becomes blocked by a creature without flanking, the blocking creature gets -1/-1 until end of turn."

502.3b If a creature has multiple instances of flanking, each triggers separately.

Cimetière : Sacrifice de ce permanent

Ces permanents peuvent être sacrifiés pour obtenir un effet.


Cimetière : Auras sacrificables

Ces auras fournissent un avantage à la créature, et peuvent être sacrifiée pour un effet supplémentaire.


Kithkin armor est la seconde carte de Magic à faire référence aux sangamis, reprenant la capacité du premier d'entre eux.

Cimetière : Permanents à usage unique


Cette fois le sacrifice n'est pas un coût, mais une conséquence de l'utilisation de ce permanent.

Cimetière : Permanents périssables

Ces permanents ont un nombre d'utilisations supérieur à un, mais une fois arrivé au bout, ils sont détruits ou sacrifiés.


Cimetière : Sacrifice d'un autre permanent

Ces cartes demandent le sacrifice du permanent indiqué pour faire effet.


Cimetière : Défausse

Ces cartes ont un coût supplémentaire basé sur la défausse.


Cimetière : Mise au cimetière de cartes de la bibliothèque

À nouveau un transfert d'une zone à une autre.


Cimetière : Mise dans la bibliothèque de cartes du cimetière

Il s'agit cette fois de l'opération inverse.


Cimetière : Effet déclenché par la mise au cimetière de ce permanent

Quand le permanent en question va au cimetière, un effet particulier se déclenche.


Waiting in the Weeds était sensée être une carte gag, permettant de mettre en jeu une armée d'écureuils. Malheureusement, l'artiste ayant mal compris la commande de l'illustration, il en a fait des chats, et la carte a été adaptée en conséquence. Du coup, une autre carte liée aux écureuils fut crée dans le même bloc, Liege of the Hollows, donnant l'envie aux concepteurs des extensions de Magic d'en placer régulièrement à partir de cette époque.

Cimetière : Effet déclenché par la mise au cimetière d'un autre permanent

Lorsque le permanent indiqué est mis au cimetière, un effet particulier se déclenche.


Cimetière : Renvoi en main

Ces cartes renvoient certaines autres cartes en main depuis le cimetière.


Cimetière : Renvoi en jeu

Idem, mais en jeu.


Cimetière : Utilisation comme ressource

Ces cartes utilisent indistinctement celles du cimetière pour fonctionner.


Saboteurs

Ces créatures ont un effet particulier si elles attaquent et ne sont pas bloquées.


Créatures avec effet de blocage

Il s'agit cette fois de l'inverse : un effet se déclenche quand ces créatures sont bloquées.


Créatures avec effets d'arrivée en jeu

Les premières créatures de ce type sont apparues dans l'extension Vision, et l'extension Weatherlight continue d'explorer ce thème qui deviendra un des classiques Magic.


Enchantements de capacités de créatures

Ces enchantements fournissent à toutes vos créatures une capacité habituelle de la couleur, certaines ayant depuis été transformées en mot-clefs.


Dense Foliage ne donne pas réellement le Shroud (Linceul), car ne protégeant que des spells (sorts), pas des abilities (capacités).

Le Blanc

Nombre de cartes en main

Plus vous avez de cartes en main, plus ces effets sont importants.


Vigilance

Alors que le mot-clef vigilance ne s'appelait pas encore ainsi, des créatures blanches possédaient déjà cette capacité.


Banding

Le Banding (Regroupement) est un mot-clef assez complexe qui a été abandonné pour cette raison. Basiquement, il permet de regrouper des créatures en attaque et en défense pour les considérer comme une créature unique se partageant certaines capacités.

502.10. Banding

502.10a Banding is a static ability that modifies the rules for declaring attackers and assigning combat damage.

502.10b As a player declares attackers, he or she may declare that any number of those creatures with banding, and up to one of those creatures without banding, are all in a "band." All of those creatures must attack the same player or planeswalker. (Defending players can't declare bands but may use banding in a different way; see rule 502.10h.)

502.10c A player may declare as many attacking bands as he or she wants, but each creature may be a member of only one of them.

502.10d Once an attacking band has been announced, it lasts for the rest of combat, even if something later removes the banding ability from one or more creatures. However, creatures in a band that are removed from combat are also removed from the band.

502.10e If an attacking creature becomes blocked by a creature, each other creature in the same band as the attacking creature becomes blocked by that same blocking creature.
Example: A player attacks with a band consisting of a creature with flying and a creature with swampwalk. The defending player, who controls a Swamp, can block the flying creature if able. If he or she does, then the creature with swampwalk will also become blocked by the blocking creature(s).

502.10f Banding doesn't cause attacking creatures to share abilities, nor does it remove any abilities. The attacking creatures in a band are separate permanents.

502.10g If one member of a band would become blocked due to an effect, the entire band becomes blocked.

502.10h A player who controls an attacking creature with banding chooses how combat damage is assigned by creatures blocking that creature. A player who controls a blocking creature with banding chooses how combat damage is assigned by creatures it blocks. If the creature had banding when it attacked or blocked but the ability was removed before the combat damage step, damage is assigned normally.

502.10i Multiple instances of banding on the same creature are redundant.

First strike

Le First strike (Initiative) est une autre capacité classique et représentée dans l'extension.


Au moment où le Master of Arms fut imprimé, les créatures bloqueuses engagées n'infligeaient de blessures de combat. Cette règle ayant été supprimée, la capacité activée du Master of Arms fut changée en « : : Tap target creature blocking Master of Arms. Prevent all combat damage that creature would deal this turn. » pour transformer une capacité désormais inutile en capacité proche du fonctionnement d'origine.

Blanc divers

Ces cartes n'appartiennent à aucun des thèmes de l'extension.


Duskrider Falcon est l'équivalent du Freewind Falcon de Vision. Le nom de Foriysian Brigade fait référence au Two-Headed Giant of Foriys qui donna son nom au format Two-Headed Giant.
De la même façon, le Southern Paladin est l'équivalent du Northern Paladin, et donnera plus tard naissance à l'Eastern Paladin et au Western Paladin, et tous les quatre au Pentarch Paladin.

Le Bleu

Phasing

Le Phasing (Déphasage) est une capacité du bloc Mirage, correspondant à la magie temporelle de Teferi (Téfeiri), un des protagonistes principaux de l'histoire Mirage et Visions. Ce mot-clef est connu comme l'un des plus complexes du jeu Magic.

217.8. Phased Out

217.8a Permanents that phase out are placed in the phased-out zone. (See rule 502.15, "Phasing.")

217.8b Face-up objects in the phased-out zone may be examined by any player at any time. Face-down objects in the phased-out zone are covered by the rules for face-down permanents. (See rule 502.26, "Morph," and rule 504, "Face-Down Spells and Permanents.")

217.8c Phased-out objects are not in play, so they do not count as tapped or untapped, nor are they controlled by anyone. However, an object in this zone "remembers" the state of the permanent as it phased out and returns to play in the same state as when it left. (See rule 502.15, "Phasing.")

217.8d Tokens in the phased-out zone cease to exist. This is a state-based effect (see rule 420, "State-Based Effects"). Any phased-out Auras, Equipment, or Fortifications that were attached to those tokens remain phased out for the rest of the game.
502.15. Phasing

502.15a Phasing is a static ability that modifies the rules of the untap step.

502.15b During each player's untap step, before the active player untaps his or her permanents, all permanents with phasing the player controls phase out. Simultaneously, all objects that had phased out under that player's control phase in. (See rule 217.8, "Phased Out," and rule 302.1.)

502.15c If an effect causes a player to skip his or her untap step, the phasing event simply doesn't occur that turn.

502.15d Permanents phasing in or out don't trigger any comes-into-play or leaves-play abilities, and effects that modify how a permanent comes into play are ignored. Abilities and effects that specifically mention phasing can modify or trigger on these events, however. (Because no player receives priority during the untap step, any abilities triggering off of the phasing event won't go onto the stack until the upkeep step begins.)

502.15e When a permanent phases out, all damage dealt to it is removed.

502.15f A card that returns to play from the phased-out zone is considered the same permanent it was when it left. This is an exception to rule 217.1c, which stipulates that a permanent "forgets" its previous existence when it changes zones.

502.15g Effects with limited duration and delayed triggered abilities that specifically reference a permanent will be unable to further affect that permanent if it phases out. However, other effects that reference the permanent (including effects with unlimited duration) can affect the permanent when it returns to play.
Example: A creature is affected by Giant Growth and then phases out during the same turn. If the creature phases back in somehow before the turn is over, it won't get the +3/+3 bonus from the Giant Growth because its effect has a limited duration.

502.15h Phased-out cards "remember" their past histories and will return to play in the same state. They "remember" any counters they had on them, any choices made when they first came into play, whether they were flipped when they left play, and whether they were tapped or untapped when they left play. They also "remember" who controlled them when they phased out, although they may phase in under the control of a different player if a control effect with limited duration has expired.
Example: Diseased Vermin reads, in part, "At the beginning of your upkeep, Diseased Vermin deals X damage to target opponent previously dealt damage by it, where X is the number of infection counters on it." If Diseased Vermin phases out, it "remembers" how many counters it has and also which opponents it has previously damaged. When it phases back in, it will still be able to target those opponents with its upkeep-triggered ability.

502.15i When a permanent phases out, any Auras, Equipment, or Fortifications attached to that permanent phase out at the same time. This alternate way of phasing out is known as phasing out "indirectly." An Aura, Equipment, or Fortification that phased out indirectly won't phase in by itself, but instead phases in along with the card it's attached to.

502.15j If an Aura, Equipment, or Fortification phased out directly (rather than phasing out along with the permanent it's attached to), then it "remembers" the permanent it was attached to and returns to play attached to that permanent. If an Aura phases in but it's no longer legal for it to be attached to the object or player it was attached to, the Aura returns to play and then is placed in its owner's graveyard. This is a state-based effect; see rule 420. If an Equipment or Fortification phases in but it's no longer legal for it to be attached to the permanent it was attached to, the Equipment or Fortification returns to play and then stays in play, not attached to anything. This is a state-based effect; see rule 420.

502.15k Permanents that phase in keep the same timestamps (see rules 418.5d and 418.5e) they had when they phased out. This doesn't change the fact that the permanents phase in simultaneously, however.

502.15m A permanent that phases in can attack and tap to play abilities as though it had haste. This applies even if that permanent phased out and phased back in the turn it came into play. The permanent remains able to attack and tap to play abilities until it changes controllers or leaves play.

502.15n A spell or ability that targets a permanent will resolve normally with respect to that permanent if the permanent phases out and back in before the spell or ability resolves.

502.15p Multiple instances of phasing on the same permanent are redundant.


Flying

Le Flying (Vol) est une autre capacité basique bien représentée dans l'extension.


Bleu divers

Ces cartes n'appartiennent à aucun des thèmes de l'extension.


Le Noir

Paiement en points de vie

Les coûts en perte de points de vie sont fort présents dans le noir de Weatherlight.


Noir divers

Ces cartes n'appartiennent à aucun des thèmes de l'extension


Faire défausser l'adversaire dans une extension basée sur le cimetière pourrait apparaître comme moins intéressant, mais avec Agonizing Memorie (Affres du souvenir) les mages noirs ont trouvé une solution.

Le Rouge

Pile ou face

Ces cartes vous demandent de jouer à pile ou face pour obtenir ou non un effet positif, voir un effet négatif en cas d'échec.


Dégâts directs

En dix ans, l'affinité du rouge pour les sorts infligeant des blessures n'a pas changé.


Haste

Cette capacité ne s'appelait pas encore Haste (Célérité) et faisait alors référence à l'expression depuis obsolète « mal d'invocation », mais plusieurs cartes rouges permettaient déjà de s'engager ou de payer le tour où une créature arrivait en jeu.


Rouge divers

Ces cartes n'appartiennent à aucun des thèmes de l'extension.


Le Vert

Vert divers

Ces cartes n'appartiennent à aucun des thèmes de l'extension


Artefacts

Artefacts animés

Ces artefacts peuvent se transformer en créatures.


Créatures-artefacts à prix réduit

Ces créatures ont un rapport taille/prix supérieur à ce que les meilleures couleurs peuvent offrir, compensé par des défauts.


Artefacts divers

Ces cartes n'appartiennent à aucun des thèmes de l'extension.


Terrains

Terrains divers

Ces cartes n'appartiennent à aucun des thèmes de l'extension.

Systèmes de jeu modifier

Troisième extension du bloc Mirage
167 cartes
Site officiel Weatherlight

Fiche MMOpédia

Sortie papier : 9 juin 1997

Mise en vente sur MTGO : 12 décembre 2007
Tournois de lancement : 14 au 21 décembre 2007

Decks à thème :
Air Forces
Dead and Alive
Fiery Fury
Savage Stompdown


Avatars Vanguard : Offert aux participants aux tournois de lancement : Peace Keeper
Offert aux vainqueurs des tournois de lancement : Morinfen

Configuration requise modifier

Windows 95/98/2000/ME/XP/NT 4.0
Pentium II 333 MHz
64 MB RAM
600 MB d'espace libre sur un disque dur
Carte vidéo supportant la résolution 800 x 600, 1024 x 768 recommandé
DirectX 3.0
Carte son
Navigateur web supportant le SSL

Sociétés liées modifier

La liste ci-après répertorie les sociétés liées à Magic the Gathering Online: Weatherlight.

Wizards of the Coast, Inc.
Société, 1990
Développeur, distributeur, éditeur, exploitant

Liens

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