Historique des MMOG #8 - Vers le 2e génération de MMOG
EverQuest s'impose immédiatement par sa réalisation : le jeu est entièrement en 3D temps réel avec une vue subjective (on voit par les yeux de son personnage) ce qui renforce le sentiment d'immersion. De plus, l'univers est plus immédiatement familier car il s'inspire librement de l'univers classique médiéval fantastique et de Donjons & Dragons. On peut ainsi arpenter les cavernes des nains ou les villages suspendus des elfes.
En revanche, EverQuest marque un pas en arrière pour la richesse du jeu, qui est orienté vers la progression du personnage par les combats.
La seule réelle innovation est le système de factions évolutives : l'univers comprend plus d'une centaine de groupes de personnages non-joueurs, alliés ou ennemis entre eux, qui considèrent le personnage d'une façon différente, avec chacun des quêtes liées. Le système de progression est également plus simple, puisqu'il utilise un système rigide de classes. Enfin, à cause des abus rencontrés dans les jeux précédents (notamment Meridian 59), le combat entre joueurs est en principe impossible. Au contraire, le jeu cherche à développer la coopération entre joueurs contre l'environnement (par exemple, un dragon ne peut être vaincu que par plusieurs dizaines de joueurs).
A la fin de l'année 1999, c'est au tour de Microsoft de sortir son projet : Asheron's Call. Le jeu reprend les bases posées par ses prédécesseurs (univers en 3D temps réel, importance du combat entre joueurs, progression libre du personnage avec un vaste choix de compétences) en ajoutant des innovations (système de combat, magie qui devient moins puissante en se diffusant, système de guilde où les suzerains gagnent une portion d'expérience des vassaux, etc.).
Mais le gros point fort reste le monde évolutif, alors que les autres demeuraient statiques ou se voyaient simplement adjoindre de nouvelles zones. L'évolution n'est certes pas le fait de joueurs individuels, mais suite à de grosses animations mensuelles organisées par l'éditeur, le monde évolue physiquement (des zones sont en partie modifiées) et une histoire générale du monde progresse.
Le monde francophone du MMOG rebondi après Mankind, au Canada où Vircom développe The 4th Coming, dont GOA va acquérir la licence. La version française deviendra la Quatrième prophétie. Le jeu n'a pas la richesse et l'étendue du monde d'Ultima, pas plus qu'il ne rivalise techniquement avec Everquest dont il est contemporain. Néanmoins, il possède deux atouts essentiels qui vont assurer son succès, puisqu'il est devenu le jeu de rôle en ligne le plus joué par les francophones. Tout d'abord, la version proposée par Goa est entièrement traduite et permet de retrouver une communauté exclusivement francophone. Ensuite, le jeu est proposé gratuitement en téléchargement et jouable sans abonnement.
3.2. L'émergence d'une deuxième génération de MMOG (2001)
Fin 2001, Dark Age of Camelot[23] (reprenant les grands principes déjà éprouvés par EverQuest mais basé sur les légendes Arthuriennes) marque une nouvelle évolution en étant le premier univers virtuel persistant commercialisé à être localisé[24] en France (on dénombre plus de 50 000 comptes actifs sur la version européenne). Bien que développé par la société américaine de Mark Jacobs, Mythic Entertainment[25], le programme est exploité en Europe par la société française GOA et adapté au marché français. Le programme est non seulement entièrement traduit, mais offre également des serveurs réservés aux utilisateurs francophones et situés en France.
Sans pour autant se montrer particulièrement innovant (par rapport à la référence qu'est devenu EverQuest), Dark Age of Camelot se remarque par son système de RvR, ou Realms versus Realms. Le joueur décide de rejoindre l'un des trois royaumes que compte le jeu et s'emploie à le défendre des deux infâmes ennemis qu'incarnent les Royaumes restant. Dès lors, l'intérêt du jeu n'est plus suborné à l'ajout perpétuel de nouveaux contenus par les équipes de développement, mais est censé "s'auto entretenir" puisque les joueurs luttent entre eux... Tant qu'un royaume compte suffisamment de "troupes", les deux autres pourront trouver un adversaire susceptible de perpétuer le conflit.
Plan | Rappel Chronologique
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23 Site officiel de Dark Age of Camelot : http://www.darkageofcamelot.com/
24 La localisation d'un jeu consiste essentiellement en sa traduction mais aussi en une adaptation culturelle au marché visé.
Site officiel de la version française de DAoC : http://camelot-europe.goa.com/
25 Site officiel de Mythic Entertainment : http://www.mythicentertainment.com/.
Initialement batisée Interworld, la société américaine devient Mythic Entertainment en 1996. Elle est notamment à l'origine du jeu Darkness Falls, dont les graphismes devaient servir de base à Dark Age of Camelot.