Les MMOG et MMORPG sur consoles "Next-Gen"
Microsoft sur le marché des consoles
Face à l'émergence de Sony sortant du pré carré extrêmement balisé des consoles pour empiéter sur le domaine réservé des PC (et sans doute appâté par les succès commerciaux), MicroSoft a également entrepris de se lancer sur le marché des consoles. On murmure que dès 1999, Microsoft aurait émis des offres de rachat de Nintendo afin de lutter efficacement contre l'hégémonie de Sony. L'offre ayant été refusée, le géant de Redmond s'est lancé seul dans la bataille.
Fin 2001, Microsoft lance la XBox et présente sa console comme la plus puissante du marché (inspirée d'une architecture PC, reposant sur un système d'exploitation Windows) et disposant officiellement du catalogue de jeux le plus vaste du moment (similaire à celui disponible pour les PC grâce à leur architecture semblable). Et pour aller plus loin, Microsoft veut faire de la XBox, une véritable "station multimédia interactive". La console américaine est donc connectée à Internet et doit permettre de recevoir la télévision interactive (iTV).
Comme ses homologues, Microsoft annoncera rapidement quelques titres massivement multijoueurs pour la XBox. Le MMORPG True Fantasy Live Online, par exemple (développé par Level-5 et édité par Microsoft), sera longtemps espéré et attendu par les joueurs avant d'être annulé suite à des difficultés de développement. Néanmoins, compte tenu de son architecture et de ses ambitions, la XBox est la première console à intégrer une véritable offre de "jeu en ligne" via le "XBox Live" (un an après sa sortie).
Le "XBox Live" est la base de l'offre de services aux utilisateurs de la console de Microsoft. Prenant la forme d'un "portail" accessible en ligne (à condition donc de disposer d'un modem, mais aussi au moins un accessoire de stockage compatible - un disque dur ou une carte mémoire à acheter un plus), le XBox Live permet aux joueurs de s'y référencer afin de trouver aisément des adversaires ou des partenaires de jeu. L'offre n'est encore qu'embryonnaire, mais pose les premières bases viables et construites du jeu en ligne dans le cadre des consoles connectées. Cette première version du XBox Live s'étoffera notamment avec la sortie de la XBox 360, la console "Next-Gen" de Microsoft.
Cette débauche d'offres et de technologie coûte cependant très cher, aux joueurs et à Microsoft. La XBox est en effet la console la plus chère du marché à l'unité (vendue 480 à sa sortie, avec des jeux à 70, 10 plus chers que la concurrence). Bien loin des stratégies commerciales japonaises (consoles bradées afin de vendre des jeux surfacturés), Microsoft devra largement revoir ses prétentions à la baisse (le prix de la console sera progressivement divisé par quatre).
Au même titre que pour les joueurs, la pénétration du marché hautement concurrentiel des consoles coûtera très cher à Microsoft. Pour s'imposer face à des acteurs largement implantés, le développeur américain n'hésitera pas à vendre sa console à perte, dans le seul but de se positionner et capter un public (d'après le magasine Forbes, la division XBox de Microsoft aurait accumulé quatre milliards de dollars de pertes en quatre ans). Et la commercialisation de la XBox se révèle mitigée. Environ 22 millions d'unités auraient vendue fin 2005, dont une large majorité aux Etats-Unis, pour des résultats très décevants au Japon (lors de sa première année d'exploitation, neuf millions de XBox aurait été vendues aux Etats-Unis contre seulement 300 000 au Japon où Nintendo reste l'outsider de Sony). En 2004, seul 7% des joueurs français possédaient une XBox.
Néanmoins, d'après la plupart des analystes et des principaux intéressés (comme Robbie Bach, responsable de la division Xbox, qui table sur un retour à la rentabilité en 2007), la XBox devait uniquement permettre à Microsoft de se positionner comme un acteur crédible sur le marché des consoles et préparer l'avenir.
C'est dans ce contexte d'un marché tripartite opposant Sony (PlayStation 2), Nintendo (GameCube) et Microsoft (XBox) que les "consoles nouvelles générations" (ou "Next-Gen") émergent. Tous les observateurs (et notamment ceux présents lors de la GDC 2006) s'accordent pour dire qu'après s'être distinguées par leurs capacités techniques et leur polyvalence, les "consoles de la prochaine génération" se départageront en fonction de leurs jeux et services en ligne.
Les consoles "Next-Gen"
Les consoles "prochaine génération" ("Next-Gen") étaient attendues fin 2006. Microsoft a néanmoins ouvert les hostilités dès décembre 2005 en lançant sa "XBox360" un an avant ses concurrents. Mais Nintendo et Sony ne sont pas en reste puisque les Japonais occupaient déjà le terrain grâce à leurs consoles portables connectés (avec respectivement, la "Nintendo DS" et la "PlayStation Portable") et fourbissent déjà leurs armes en matière de consoles de salon.
article publié le 29 avril 2006
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