Les MMOG et MMORPG sur consoles "Next-Gen"
La plateforme de prédilection des MMOG/MMORPG est incontestablement l'ordinateur, de préférence le PC (quelques titres sont également disponibles en version Mac, voire Linux mais leur diffusion reste marginale). Et même si les jeux vidéo tiennent une place majeure sur console (plus de 40% du parc ludique en France est tenu par les consoles), les connexions Internet restaient l'apanage des ordinateurs. C'est donc tout naturellement que depuis dix ans, les MMO ont (presque) tous été développés pour les utilisateurs de PC.
La démocratisation des lignes Internet (les joueurs sont de plus en plus "connectés" pour de moins en moins cher), l'attrait du modèle économique des MMO (à base d'abonnements mensuels) et le développement technologique des consoles ont néanmoins poussé les développeurs de jeux massivement multijoueurs à s'intéresser de plus près à ces dernières. Avec l'avènement des consoles "Next-Gen" (la nouvelle "prochaine génération" de consoles), non seulement les catalogues de services et jeux en ligne disponibles sur console s'étoffent considérablement, mais leur aspect plus ou moins "massivement multijoueur" devient un enjeu de développement et de promotion pour les fabricants de consoles (de nombreuses interventions lors de la dernière "Game Developers Conference" 2006 tendent à le démontrer).
Le marché des MMO sur PC peut sembler particulièrement abscons tant la profusion de titres est importante (adoptant tous ou presque un modèle économique différent). La donne se complique encore, maintenant qu'il faudra compter avec ces nouvelles consoles de salon (la Xbox 360 de Microsoft, la PlayStation 3 de Sony et la Wii, anciennement Nintendo Revolution), en plus des consoles portables connectées sans fil comme la Nintendo DS et la PlayStation Portable (PSP).
Au regard des évolutions récentes, il peut s'avérer utile d'essayer de dresser l'historique et le portrait de ce marché (hautement concurrentielle) des consoles "Next-Gen" et chercher à comprendre l'attrait des développeurs de MMO pour ces nouvelles plateformes.
Petite histoire des consoles...
Aussi loin que l'on remonte dans l'histoire de l'informatique, les consoles ont toujours eu une vocation uniquement ludique. Leurs composants sont très proches de ceux des ordinateurs, mais là où un PC se veut polyvalent et se révèle compliqué à utiliser, une console est facile d'emploi (un enfant peut l'utiliser aisément) et uniquement dédiée aux jeux (ne s'ouvrant que récemment à des divertissements plus variés, nous y reviendrons).
Et contrairement aux idées reçues, les consoles ludiques revendiquent quasiment la même ancienneté que l'ordinateur dans les années 60. La première console de l'histoire (une "oeuvre artistique") est généralement considérée comme celle du coréen Nam June Paik au sein du groupe Fluxus (où officiait déjà Yoko Ono, qui épousera John Lennon en 1969). Nam June Paik se définissait comme un "artiste vidéo", refusant le "caractère unidirectionnel de la télévision[1]" (ne faisant qu'émettre du contenu à un spectateur passif). Dès mars 1963, son installation baptisée le "13 Distored TV Sets" permettait de dessiner des formes géométriques en direct sur un écran de télévision. La première console "ludique et artistique" de l'histoire était née.
Il faudra néanmoins attendre l'invention du microprocesseur (1971) et la popularisation des bornes d'arcade pour voir émerger les premières consoles au début des années 1970. En 1973, la console "Odissey" (fruit des travaux de Ralph Baer) permet pour la première fois de jouer à "Pong", chez soi, suivi quelques années plus tard des jeux "Space Invader" ou "Pac-Man".
Après avoir connu de nombreuses crises annonçant la mort du jeu vidéo en occident tout au long des années 70 (notamment parce que le marché occupé par des dizaines de petites sociétés était devenu trop concurrentiel), l'industrie décolle au Japon notamment grâce à Nintendo.
Basée à Kyoto, Nintendo est une PME fondé en 1899 et spécialisée dans les jeux traditionnels (jeux de cartes, de plateaux, puis de petits jeux électroniques). Sous l'impulsion de Hiroshi Yamauchi, Nintendo lance la première console "8 bits" grand public (la NES, pour "Nintendo Entertainment System" ou "Famicom" au Japon) en 1983. Un foyer sur trois au Japon possède une NES. En 1986, alors que Sega émerge à peine pour devenir un acteur majeur de l'industrie des consoles, Nintendo s'attaque au marché américain.
Pour assurer son succès, la firme japonaise s'adjoint les services de Peter Main (qui s'est fait connaître en vendant des produits d'hygiène) et lui confie son service marketing. S'inspirant du modèle économique des rasoirs (les rasoirs sont vendus peu chers, pour faire faire vendre des lames), les consoles seront cédées à bas prix pour faire vendre des cartouches de jeux (la NES est vendue 100$ - contre 1000$ pour un ordinateur -, les cartouches de jeux le sont à 50$ pièces) afin d'abaisser au maximum les "barrières à l'entrée", nous y reviendrons. Et pour assurer sa domination du marché, Nintendo impose des conditions drastiques à ses éditeurs et distributeurs. Nintendo contrôle tout et pour diffuser des jeux pour ses consoles, il est interdit de développer pour la concurrence (les cartouches étant naturellement incompatibles d'une console à l'autre). Nintendo sera condamné dans plusieurs pays pour ses pratiques non concurrentielles (et deviendra l'emblème de la lutte contre la puissance économique japonnaise envahissant les Etats-Unis, menée notamment le sénateur démocrate de l'Ohio, Denis Eckart).
D'après Alain et Frédéric le Diberder dans "L'Univers des Jeux Vidéo", SEGA (pour "SErvices GAmes") en profitera pour se positionner comme l'anti-Nintendo. Là où le héros de Nintendo (Mario) était un plombier débonnaire, celui de SEGA (Sonic) était un rebelle. Cette stratégie fonctionnera au début des années 90 quand SEGA réussi à s'imposer sur le marché des consoles 16 bits. La Megadrive de SEGA se vend mieux que la nouvelle Super NES de Nintendo.
article publié le 27 avril 2006
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