Dossier JeuxOnLine - La notion d'avatar

Un avatar à son image

Article rédigé par Uther (août 2005)

 

Plus tard, Meridian 59 (que l'on définit généralement comme le premier MMOG médiéval fantastique en 3D) proposera un vue subjective inspirée des jeux de tir (le jeu "Doom" notamment), une vue dite "à la première personne". Le joueur découvre donc le monde dans lequel il évolue par les yeux de son personnage. Le propre personnage du joueur n'apparaît jamais à l'écran. Il n'a qu'une unique fonction : permettre aux autres participants, de voir et identifier le joueur dans le monde numérique.

On distingue ici le double rôle de l'avatar dans un monde virtuel. D'une part, il permet au joueur de se définir lui-même (de choisir son apparence, des capacités à développer, des aptitudes le symbolisant). L'Avatar apparaît comme une projection (au sens psychologique), du joueur dans l'univers virtuel. D'autre part, il esto aussi la façon dont le joueur sera perçu par la masse des autres joueurs animant son monde numérique.
L'Avatar de la culture brahmanique hindoue permettant à la divinité Vishnu de voyager sur Terre et de côtoyer les mortels et l'Avatar des mondes virtuels imaginaires d'aujourd'hui relèvent des mêmes logiques de projections. Cependant, d'après Edward Castronova[4] dans son essai "On Virtual Economies", ces similitudes dans les concepts hindouistes et contemporains ont émergé de façon totalement inconsciente, innocente et non préméditée.

On comprend alors l'intérêt très minutieux que les joueurs et les développeurs de MMORPG accordent aux avatars. Les premiers prennent parfois énormément de temps à définir un avatar "à leur image" et les seconds s'obligent à proposer un choix riches et variés d'options de personnalisation.

 

Un avatar à son image

L'avatar étant la représentation du joueur dans un monde "massivement multi-joueur" regroupant des milliers d'intervenants, l'apparence tient une place particulièrement importante puisqu'elle permet de se distinguer de la masse. Avec les évolutions technologiques et l'amélioration des graphismes des jeux, les MMOG proposent toujours plus d'options permettant une personnalisation poussée de l'avatar.

 

Apparence physique de l'avatar

Dans tous les MMORPG, la première étape à laquelle le joueur est confrontée est la création de son avatar. Et dans la plupart d'entre eux, elle passe par le choix de la race du personnage, qui déterminera souvent l'apparence et les aptitudes physiques de l'avatar.
Dans le cadre des mondes inspirés des classiques de l'heroic fantasy, le joueur pourra incarner au choix un Elfe élégant ou Nain rustre et grossier (dans Dark Age of Camelot ou Dungeons & Dragons Online), un Gnome agile mesurant moins d'un mètre de haut ou un Ogre gigantesque et pataud trois fois plus grand et doté d'une force herculéenne (dans EverQuest 2 ou Dark Age of Camelot). Certains mondes peuvent également être peuplés de races plus exotiques ou originales. Dans Horizons, le joueur pourra incarner un dragon, un humanoïde reptilien (un "Sslik") ou félidé (un "Saris"), tout comme dans EverQuest II, comptant des Iksars (hommes lézards) ou des Kerra (hommes chats) rivalisant avec les Ratongas (hommes rats) et les Grelok (sorte de grenouilles bipèdes). Les joueurs souhaitant incarner des créatures plus sombres ne sont pas en reste : dans Dark Age of Camelot, les Trolls (gigantesques créatures de pierre d'une grande lenteur, mais doté d'une force sans égal) côtoient les Kobolds (petites créatures au teint bleu, extrêmement vivace). Sur Azeroth, dans l'univers de World of WarCraft, les morts-vivants luttent aux côtés des Orques et autres Trolls...
La personnalisation peut aller encore plus loin en offrant aux joueurs la possibilité d'incarner les représentants d'ethnies bien particulières. Nombreux sont les univers dans lesquels on trouve plusieurs déclinaisons d'elfes par exemple (des Haut Elfes, hautains et arrogants ; des Elfes Sylvains dédaignant les cités surpeuplées au profit des vastes étendues sauvages ; des Elfes Noirs, incarnant des peuplades mystérieuses et nocturnes qu'on oppose généralement aux Elfes dorés adorant la lumière du soleil ou encore des Elfes Marins appréciant la vie aquatique). Tous les mondes fantastiques, bien qu'étant par définition totalement imaginaires et soumis à aucune contrainte, ont développé une ethnologie commune. Dans EverQuest, World of WarCraft, Dungeons & Dragons Online et bien d'autres, chacune de ces variétés d'Elfes est peu ou prou soumise à la même culture et coutume, d'un monde virtuel à l'autre. Les MMORPG semblent s'être appropriés un imaginaire collectif, inspiré des canons de l'heroic fantasy et décliné d'un monde virtuel à l'autre.

Bien loin des mondes fantastiques, les univers futuristes proposent également leur lot de créatures originales. Les unes peuvent être le résultat de mutations génétiques comme les Opifex et Atrox d'Anarchy Online, respectivement une race d'humains modifiés créée pour améliorer leur agilité et une race de travailleurs de force créée pour servir comme mineur dans les mines de Rubi-Ka. Les autres sont des créatures de science-fiction peuplant d'autres planètes comme les pacifiques herbivores Ithoriens ou les Wookies velus de Star Wars Galaxies. Certains mondes virtuels sont même peuplés de créatures mécaniques. Même si l'univers post-apocalyptique d'Auto Assault est habité d'humains, de mutants et de "biomek", les réels Avatars contrôlés par le joueur sont des véhicules aux mécaniques rutilantes, là encore très largement personnalisables (choix de châssis, d'équipements, d'armements, etc.).

Les principaux MMOG récents permettent aujourd'hui de choisir certains critères physiques de l'avatar dans de vastes bibliothèques d'apparences pouvant être combinées. Le joueur pourra choisir la coiffure et la couleur de cheveux du personnage (cheveux longs, courts, tête rasée, etc., cheveux blonds, grisonnants ou d'un vert punk), la couleur de peau, des yeux ou les principaux traits du visage (permettant d'incarner un personnage jeune ou âgé, au traits fins et raffinés ou rustres). Un MMOG comme Star Wars Galaxies offre également la possibilité de paramétrer l'age du personnage dont le visage portera les stigmates du temps (rides, poches sous les yeux). Et plus largement, le joueur pourra incarner un personnage dont il aura choisi la taille, la corpulence ou la musculature.
A titre d'exemple, City of Heroes (un jeu massivement multi-joueur permettant d'incarner un super héros) est généralement cité comme un modèle de personnalisation des avatars, dès leur création. Le costume que porte le super héros, qu'il soit sobre ou bariolé, est défini de la tête aux pieds et peut être complété de nombreux accessoires (chapeau, masque, lunettes, tatouages, écusson, etc.).
La création du personnage, à laquelle on peut consacrer des heures, est un élément déterminant de City of Heroes et bien qu'un serveur puisse accueillir des centaines, voire des milliers de joueurs, il est très rare d'en croiser deux totalement identiques.

3. Du roleplay au psychodrame >>

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  1. Edward Castronova, directeur de recherche au département d'économie de Fullerton, l'Université d'Etat de Californie, est l'auteur de "On Virtual Economies". Dans cet essai, Edward Castronova a étudié Norrath (l'univers virtuel du programme EverQuest, précité) sous un angle économique réel. Il s'est par exemple attaché au calcul du PIB de cet "Etat" ou du pouvoir d'achat des intervenant (nous y reviendrons).