Phénomène d'addiction dans les MMOG et MMORPG
Sommaire et plan détaillé
Que ce soit en Asie ou en occident, les exemples de cas d'addiction aux MMORPG semblent faire actuellement l'objet de toutes les attentions. Des cas particulièrement extrêmes sont cités en exemple, des institutions médicales spécialisées voient le jour en Asie et les premiers cas de dépendance aux jeux en ligne sont signalés en France.
Il semble dès lors légitime de s'interroger sur tout d'abord sur ce que recouvre les notions d'addiction et de dépendance en psychologie (1), ensuite sur la nature "addictive" (ou non) des MMORPG (2) et enfin sur les profils de joueurs susceptibles de développer une dépendance.
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1. Les notions de dépendance et d'addiction
Traditionnellement, la psychologie moderne définit l'addiction (c'est-à-dire la dépendance à un objet), comme un comportement compulsif que l'on ne peut contrôler et autodestructeur.
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1.1. Une perte de contrôle
Par définition, l'addiction et la dépendance relèvent de comportements compulsif et incontrôlé. D'après la psychologie, le joueur pathologique est celui qui ne pourra pas s'empêcher de jouer...
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1.2. Un comportement autodestructeur
En psychologie, la dépendance se définit comme une pathologie par laquelle le sujet est satisfait d'un comportement autodestructeur (renvoyant aux conditions ordaliques) qu'il lui sait néfaste. Appliqué aux MMORPG, le joueur "dépendant" aura tendance à culpabiliser de jouer et de ne pas réussir à s'arrêter...
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2. Les MMOG sont-ils intrinsèquement addictifs ?
Les MMOG peuvent être considérés comme des mondes virtuels, comme des jeux, mais aussi comme des produits. Un éditeur de MMORPG cherchera à attirer des joueurs à l'aide de divers artifices de "gameplay"... qui sont autant de facteurs d'addiction ?
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2.1. Facteurs d'addiction des MMORPG
Que ce soit pour leurs univers fantastiques et merveilleux, pour leurs règles de "gameplay" reposant sur un "cycle de récompense" ou pour leur communauté, les MMOG sont des jeux attractifs...
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2.2. Entre challenges et défis
En plus d'être attractifs, les MMORPG sont aussi source de challenges et de défis, susceptibles d'engendrer des poussées d'adrénaline chez les joueurs...
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3. Un profil de joueurs "addicts" ?
Force est de constater que la proportion de joueurs dépendants représente une infime minorité des joueurs de MMO à travers le monde. Doit-on dès lors en déduire que l'addiction a besoin d'un terreau favorable pour se développer et que les MMORPG ne sont pas intrinsèquement addictifs, malgré des facteurs attractifs ?
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