Rencontre-Débat « MMOG, du virtuel au réel »
Dossier consécutif à la consultation
Conclusion – Vers une Culture des MMOG ?
En guise de conclusion, peut-on aujourd’hui parler d’une culture mondiale des jeux massivement multi-joueurs ? La question a été posée aux joueurs de savoir si, au-delà d’un hobbie commun, ils avaient le sentiment d’appartenir à une communauté animée par des valeurs propres.
Les joueurs s’accordent pour dire que les MMOG en sont encore à leurs balbutiements et qu’ils sont pour l’instant très semblables les uns aux autres, s’appuyant en général sur un arrière-fond culturel universel (Heroic Fantasy, Science fiction…). Les mondes totalement nouveaux n’attirent pas les foules.
Certains éléments d’une culture commune sont présents, comme l’adoption d’un langage ou jargon propre aux MMOG. À titre d'exemple, le lexique de JeuxOnLine compte plusieurs centaines de définitions.
Le fourmillement de sites satellites laisse penser qu’un phénomène de société émerge. Les sites d’information et de discussion sur les MMOG, à l’instar de JeuxOnLine.info, Gamekult.com ou MondesPersistants.com, sont nombreux. Très consultés, ils réunissent des communautés de plusieurs dizaines de milliers de personnes, plus soudés que la moyenne des joueurs.
Quant aux sites personnels des joueurs ou des guildes, ils pullulent et requièrent un lourd investissement de la part des joueurs.
Quand la rencontre ne s’opère plus simplement en ligne mais se prolonge par des rencontres réelles, les joueurs ont alors le sentiment d’une communion. De nombreux rassemblements IRL (« In Real Life ») ont lieu régulièrement, comme la convention Second Life qui se tiendra à San Francisco du 18 au 20 août. Toutefois, ces réunions se limitent à un jeu donné.
Pour autant, il manque un sentiment commun d’appartenance. Un jeu et un langage ne suffisent pas à constituer une culture.
Chaque joueur est mû par des intérêts différents et recherche dans ce loisir à satisfaire des objectifs trop hétérogènes.
Tsunail utilise une jolie formule : « l’état actuel [des MMOG] ressemble plus à une fourmilière. La fourmi ne s’occupe que de son rôle. » (Contribution)
On constate encore l’absencede figure tutélaire au-delà du niveau de chaque serveur. Il n’y a pas de « champion du monde » de LineAge par exemple, contrairement à certains jeux où des concours sont organisés au niveau régional voire mondial. Certains joueurs considèrent même que la culture commune se réduit d’autant plus que le produit se démocratise.
Malgaweth pense d’ailleurs que « ce qui peut rapprocher deux joueurs […], ce sont les échanges qu’ils peuvent avoir, deux consommateurs du même produit ne forment pas une communauté. » (Contribution)
On voit cependant naître progressivement des créations s’appuyant sur les MMOG. Au côté des films cinématographiques qui devraient prochainement sortir (une adaptation de World of Warcraft est en cours), les joueurs participent à la réalisation d’œuvres d’un nouveau genre. En utilisant des logiciels de capture vidéo, ils concourent à la création de courts métrages originaux, qui font partie du Craftware que décrit Frank Beau. Dans ces créations artisanales, on peut déceler les prémisses d’une forme de culture vouée à un bel avenir.
- Fil de discussion sur la culture des MMOG
Dossier rédigé par David Melison, juriste chargé de mission au Forum des droits sur linternet, avec la collaboration dAurélien Pfeffer, juriste et co-fondateur du site JeuxOnLine.info