Rencontre-Débat « MMOG, du virtuel au réel »
Dossier consécutif à la consultation
Ultima Online
Ultima Online
Par rapport aux jeux vidéo classiques, la durée de vie des MMOG est relativement longue. Ainsi, Ultima Online, premier MMOG exploité avec succès en 1997, existe toujours et réunit une communauté fidèle.
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La durée de vie du jeu sapprécie aussi du point de vue du temps de jeu passé par les joueurs en ligne.
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Si quelques MMOG ont un but collectif qui, une fois atteint, sonne la fin du jeu, la plupart sont prévus pour une durée indéterminée. La fermeture dun serveur ne va pas sans poser quelque difficulté aux joueurs, qui se sont approprié le monde virtuel. La fermeture des serveurs de Asherons Call 2 par Turbine en 2005 ou des serveurs de la Quatrième prophétie par Goa, en France, a été particulièrement mal vécue par les joueurs privés de lieu de rencontre.
Autre caractéristique du MMOG, linteraction entre les joueurs. Les MMOG tirent pleinement parti de laspect relationnel qui les distingue des jeux en solitaire. Bien que lappartenance à une guilde ou à un groupe ne soit pas nécessaire dans tous les MMOG, la coopération et laffrontement entre les joueurs sont le levier principal des MMOG. Tous les jeux étudiés comportent un système de messagerie (instantanée ou non ; généralement avec des canaux de discussion).
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Reflix rejoint cette position lorsquil affirme que « ce qui est particulier aux MMOG est le fait de ne pas jouer seul, d'être en contact avec une communauté de joueurs qui partage le même univers persistant et la même expérience de jeu, la même hallucination, le même rêve ».
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B. Essor et diversité des MMOG
Lémergence des MMOG est liée à la conjonction de trois phénomènes : lengouement pour le genre Heroic Fantasy, les jeux de rôle et les wargames, le développement des jeux vidéo et lapparition de linternet.
Des jeux en texte brut sont apparus dès la fin des années 70. Le premier succès commercial est Ultima Online, ouvert en 1997, suivi de près par LineAge puis EverQuest. Alors quUltima Online et EverQuest nont pas franchi la barre des 550 000 abonnés, LineAge a réussi le pari de réunir dès 2000 plus dun million de joueurs, culminant à plus de 3 millions en 2003.
Les années 2002 et 2003 ont marqué un tournant dans le marché des MMOG, avec larrivée sur le marché de jeux ayant rencontré un fort succès mais aussi certaines déconvenues. Un cap a été franchi avec la sortie en 2004 de World of Warcraft et de Guild Wars, qui ont connu un succès commercial remarquable. Aujourdhui, 13 millions dabonnements à des MMOG ont été comptabilisés par le site mmogchart.com à travers le monde. À lui seul, World of Warcraft de Blizzard Entertainment (Vivendi Universal Games) représente 51 % des abonnements et les deux opus de LineAge de NCSoft 22 %.
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Linflation du nombre de joueurs saccompagne par ailleurs dun éclatement de loffre de jeux. Au côté des jeux médiévaux-fantastiques, sont apparus des jeux reposant sur dautres univers (Star Wars Galaxies, A Tale in the Desert, Eve Online
), des jeux de tir en vue subjective (« first person shooting » ou MMOFPS), comme PlanetSide, des jeux de stratégie en temps réel (« real time strategy » ou MMORTS), tels que Mankind, ou encore des jeux de rôle en ligne compétitifs (CORPG), comme Guild Wars.
Le mode de fonctionnement des jeux lui-même sest diversifié sur des marchés de niche, avec lapparition de jeux fondés sur des instances ou sur des mondes persistants décentralisés (sans serveur).
Les MMORPG représentent néanmoins toujours plus de 90 % du marché des MMOG.
Lhétérogénéité des MMOG en présence, le mélange des genres ou encore lhybridation avec des jeux hors ligne conduisent, en fin de compte, à des interrogations sur la cohérence de la notion.
En France, lexpansion des MMOG a véritablement débuté en 2000 avec louverture de la Quatrième prophétie par Goa, département jeux de la division contenus de France Telecom. Jeu à accès gratuit destiné à tester lintérêt des francophones pour les MMOG, il a précédé louverture payante, en 2002, de Dark Age of Camelot (DAoC) par Goa en Europe. Des jeux concurrents, traduits en français, sont apparus très rapidement.
Jean-Claure Larue, délégué général du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), a déploré que les couleurs de la France ne soient pas mieux défendues dans le domaine de lédition des MMOG (Voir également sur ce point les interrogations des joueurs sur le fil de discussion « La France, No Man’s Land des jeux vidéo ? »). Pour lui, les français sont unanimement reconnus pour leur créativité mais le développement se fait hors de France pour des raisons de business plan : le marché francophone serait trop étroit et le coût de la main duvre trop élevé. Seuls quelques acteurs français sont sur le marché, comme Vivendi Universal Games ou Ankama, léditeur du jeu Dofus.
Daprès une récente étude du cabinet DFC, le chiffre daffaire mondial généré par les jeux en ligne (y compris non massivement multi-joueurs) devrait tripler dici 2011, passant de 3,4 milliards de dollars à 11 milliards, la part des MMOG étant prépondérante dans cette croissance.
- Chronologie des MMOG [jeuxonline.info]
- Sur les jeux vidéo en général, Yann Leroux, « Une histoire du jeu vidéo » [omnsh.org]
- Étude statistique sur les abonnés à des MMOG [mmogchart.com]
- Étude du cabinet DFC Intelligence sur le marché des jeux vidéo en ligne [dfcint.com]
1. Joueur type
En préambule, il convient de rappeler quil existe de très rares études fiables et récentes sur le sujet. Les éditeurs sont peu diserts et les chercheurs intéressés par la sociologie des joueurs sont encore pour lessentiel américains et asiatiques.
Dun point de vue géographique, les joueurs de MMOG sont principalement implantés en Asie et aux États-Unis. Sagissant de World of Warcraft, près de 40 % des abonnés sont chinois, à comparer aux 15 % dabonnés européens. De nombreux jeux sont dailleurs développés exclusivement ou principalement pour le marché asiatique (Corée du Sud, Japon et Chine).
Contrairement aux idées reçues, les joueurs ne sont pas tous mineurs. La moyenne dâge des joueurs est située entre 26 et 30 ans selon les études consultées. Les mineurs ne représenteraient guère plus de 20 % des joueurs.
Comme pour les jeux vidéo classiques, les femmes jouent peu et représentent environ 15 à 20 % de la population des joueurs.
Plus de la moitié des joueurs travaillent à temps plein. Les catégories sociales aisées et citadines sont plus représentées, en raison de la nécessité de disposer dun accès à Internet à haut débit et de sacquitter du prix de labonnement.