Rencontre-Débat « MMOG, du virtuel au réel »

Dossier consécutif à la consultation

par le Forum des Droits sur l'Internet (24 juin 2006)

 

MMOG en images

Ultima Online


Ultima Online

Par rapport aux jeux vidéo classiques, la durée de vie des MMOG est relativement longue. Ainsi, Ultima Online, premier MMOG exploité avec succès en 1997, existe toujours et réunit une communauté fidèle.

Pour SwaaN, la durée de vie d’un jeu est de « 20 ans ? 30 ans ? Toute une vie »
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La durée de vie du jeu s’apprécie aussi du point de vue du temps de jeu passé par les joueurs en ligne.

D’après Pouloum, « la première chose qui saute aux yeux, c'est la durée de vie, un jeu vidéo se compte en heures de jeux […] un MMO se compte en jours de jeu »
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Si quelques MMOG ont un but collectif qui, une fois atteint, sonne la fin du jeu, la plupart sont prévus pour une durée indéterminée. La fermeture d’un serveur ne va pas sans poser quelque difficulté aux joueurs, qui se sont approprié le monde virtuel. La fermeture des serveurs de Asheron’s Call 2 par Turbine en 2005 ou des serveurs de la Quatrième prophétie par Goa, en France, a été particulièrement mal vécue par les joueurs privés de lieu de rencontre.

Autre caractéristique du MMOG, l’interaction entre les joueurs. Les MMOG tirent pleinement parti de l’aspect relationnel qui les distingue des jeux en solitaire. Bien que l’appartenance à une guilde ou à un groupe ne soit pas nécessaire dans tous les MMOG, la coopération et l’affrontement entre les joueurs sont le levier principal des MMOG. Tous les jeux étudiés comportent un système de messagerie (instantanée ou non ; généralement avec des canaux de discussion).

Ainsi, pour Coquette, les MMOG se caractérisent par « une interactivité persistante et massive entre plusieurs centaines/milliers de joueurs constants ».
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Reflix rejoint cette position lorsqu’il affirme que « ce qui est particulier aux MMOG est le fait de ne pas jouer seul, d'être en contact avec une communauté de joueurs qui partage le même univers persistant et la même expérience de jeu, la même hallucination, le même rêve ».
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B. Essor et diversité des MMOG

émergence des MMOG est liée à la conjonction de trois phénomènes : l’engouement pour le genre Heroic Fantasy, les jeux de rôle et les wargames, le développement des jeux vidéo et l’apparition de l’internet.

Des jeux en texte brut sont apparus dès la fin des années 70. Le premier succès commercial est Ultima Online, ouvert en 1997, suivi de près par LineAge puis EverQuest. Alors qu’Ultima Online et EverQuest n’ont pas franchi la barre des 550 000 abonnés, LineAge a réussi le pari de réunir dès 2000 plus d’un million de joueurs, culminant à plus de 3 millions en 2003.

Les années 2002 et 2003 ont marqué un tournant dans le marché des MMOG, avec l’arrivée sur le marché de jeux ayant rencontré un fort succès mais aussi certaines déconvenues. Un cap a été franchi avec la sortie en 2004 de World of Warcraft et de Guild Wars, qui ont connu un succès commercial remarquable. Aujourd’hui, 13 millions d’abonnements à des MMOG ont été comptabilisés par le site mmogchart.com à travers le monde. À lui seul, World of Warcraft de Blizzard Entertainment (Vivendi Universal Games) représente 51 % des abonnements et les deux opus de LineAge de NCSoft 22 %.

Guildian rappelle que « le monde du MMORPG n’est pas devenu grand public du jour au lendemain, mais [la reprise de] certaines licences [a drainé] un grand nombre de joueurs vers un milieu qu’ils connaissaient jusqu’alors très peu. »
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L’inflation du nombre de joueurs s’accompagne par ailleurs d’un éclatement de l’offre de jeux. Au côté des jeux médiévaux-fantastiques, sont apparus des jeux reposant sur d’autres univers (Star Wars Galaxies, A Tale in the Desert, Eve Online…), des jeux de tir en vue subjective (« first person shooting » ou MMOFPS), comme PlanetSide, des jeux de stratégie en temps réel (« real time strategy » ou MMORTS), tels que Mankind, ou encore des jeux de rôle en ligne compétitifs (CORPG), comme Guild Wars.
Le mode de fonctionnement des jeux lui-même s’est diversifié sur des marchés de niche, avec l’apparition de jeux fondés sur des instances ou sur des mondes persistants décentralisés (sans serveur).
Les MMORPG représentent néanmoins toujours plus de 90 % du marché des MMOG.

hétérogénéité des MMOG en présence, le mélange des genres ou encore l’hybridation avec des jeux hors ligne conduisent, en fin de compte, à des interrogations sur la cohérence de la notion.

En France, l’expansion des MMOG a véritablement débuté en 2000 avec l’ouverture de la Quatrième prophétie par Goa, département jeux de la division contenus de France Telecom. Jeu à accès gratuit destiné à tester l’intérêt des francophones pour les MMOG, il a précédé l’ouverture payante, en 2002, de Dark Age of Camelot (DAoC) par Goa en Europe. Des jeux concurrents, traduits en français, sont apparus très rapidement.

Jean-Claure Larue, délégué général du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), a déploré que les couleurs de la France ne soient pas mieux défendues dans le domaine de l’édition des MMOG (Voir également sur ce point les interrogations des joueurs sur le fil de discussion « La France, No Man’s Land des jeux vidéo ? »). Pour lui, les français sont unanimement reconnus pour leur créativité mais le développement se fait hors de France pour des raisons de business plan : le marché francophone serait trop étroit et le coût de la main d’œuvre trop élevé. Seuls quelques acteurs français sont sur le marché, comme Vivendi Universal Games ou Ankama, l’éditeur du jeu Dofus.

D’après une récente étude du cabinet DFC, le chiffre d’affaire mondial généré par les jeux en ligne (y compris non massivement multi-joueurs) devrait tripler d’ici 2011, passant de 3,4 milliards de dollars à 11 milliards, la part des MMOG étant prépondérante dans cette croissance.

 

1. – Joueur type

En préambule, il convient de rappeler qu’il existe de très rares études fiables et récentes sur le sujet. Les éditeurs sont peu diserts et les chercheurs intéressés par la sociologie des joueurs sont encore pour l’essentiel américains et asiatiques.

D’un point de vue géographique, les joueurs de MMOG sont principalement implantés en Asie et aux États-Unis. S’agissant de World of Warcraft, près de 40 % des abonnés sont chinois, à comparer aux 15 % d’abonnés européens. De nombreux jeux sont d’ailleurs développés exclusivement ou principalement pour le marché asiatique (Corée du Sud, Japon et Chine).

Contrairement aux idées reçues, les joueurs ne sont pas tous mineurs. La moyenne d’âge des joueurs est située entre 26 et 30 ans selon les études consultées. Les mineurs ne représenteraient guère plus de 20 % des joueurs.
Comme pour les jeux vidéo classiques, les femmes jouent peu et représentent environ 15 à 20 % de la population des joueurs.

Plus de la moitié des joueurs travaillent à temps plein. Les catégories sociales aisées et citadines sont plus représentées, en raison de la nécessité de disposer d’un accès à Internet à haut débit et de s’acquitter du prix de l’abonnement.

 

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article publié le 24 juin 2006
 
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