Les MMOG et MMORPG sur consoles "Next-Gen"
Les consoles "Next-Gen", jeux et services en ligne
Sorties l'une et l'autre courant 2005, les deux consoles portables de Sony et Nintendo peuvent se connecter à Internet en Wifi (et accessoirement "communiquer" avec les consoles de salons de leur constructeur respectif). L'une et l'autre s'ouvrent donc aux jeux en ligne.
L'exemple le plus notable est sans doute la sortie récente de "Animal Crossing World Wild", un monde virtuel particulièrement original. Déjà disponible sur GameCube en version solo, au regard de son "gameplay", "Animal Crossing World Wild" peut apparaîttre comme un MMOG qui s'ignore. Tous les ingrédients sont présents : le joueur est plongé dans un monde virtuel au coeur d'une communauté de "résidants". A l'inverse de la plupart des jeux consoles, mais comme l'ensemble des MMO, "Animal Crossing World Wild" n'a ni début, ni fin et se contente d'offrir une totale liberté d'action à celui qui veut s'y perdre ou se consacrer à une vie virtuelle (ponctuée d'activités sociales, de communication à la communauté, entre son village et sa demeure virtuelle). En étant volontairement provocateur, Animal Crossing World Wild pourrait trouver sa place à mi chemin entre Ultima Online (pour l'aspect "société virtuelle") et les Tamagoshi (en tant que "simulation de vie" numérique). Le jeu n'offre aucun but évident aux joueurs mais regorge de clins d'oeil à découvrir susceptibles d'enchanter les explorateurs, encourage les rencontres et les découvertes... comme tout bon monde virtuel qui se respecte.
Techniquement, le jeu reste bien loin des MMORPG que nous connaissons puisque les contacts entre joueurs sont strictement consensuels et doivent être préalablement autorisés (pour visiter le village d'un autre utilisateur, il faut une invitation et disposer de son code d'accès). Mais en terme de gameplay, Animal Crossing World Wild pourrait aisément donner des leçons d'originalité à bien des MMORPG dits sociaux.
En matière de consoles de salon, Microsoft est le premier à se lancer dans l'arène des consoles "Next-Gen" avec la XBox360 (disponible depuis décembre 2005, la XBox360 aurait été vendue à 3,2 millions d'exemplaires , répartis entre les Etats-Unis pour 1,8 million d'unités, l'Europe à hauteur de 1,1 million de consoles et 300 000 ventes supplémentaires dans le reste du monde).
Le multimédia et le jeu en ligne deviennent incontournables et le "XBox Live" (le portail communautaire de Microsoft) est inclus dans l'offre de base de la console américaine en version simple (dite "Silver"). Avec un abonnement payant mensuel (7 euros), trimestriel (19 euros) ou annuel (59 euros) supplémentaire, les joueurs accèdent la version "Gold" du XBox Live permettant de réellement jouer en ligne.
Microsoft ne communique pas sur le nombre d'abonnés payants, mais environ 50% des consoles vendues auraient été utilisées sur le XBox Live (membres "Silver" et "Gold" confondus).
Imbriqué dans les dernières versions du système d'exploitation de Microsoft (Windows Media Center orienté sur des activités multimédia et à l'utilisation très intuitive), le XBox Live intègre par exemple l'offre "Canal Play" de Canal+ permettant de télécharger légalement des films. La console permet de choisir un film et d'en visionner les bandes annonces gratuitement, puis l'utilisateur peut ensuite acheter le téléchargement de films via son ordinateur afin de leur visionner sur son téléviseur grâce à l'option "Media Center" de la console (gageons qu'à plus ou moins court terme, il sera possible d'acheter et visionner ses films directement depuis la console). L'utilisation croisée de la console et de l'ordinateur n'est sans doute pas spécialement simple, mais les bases des "consoles multimédia connectées" sont posées.
Mais la vocation première du XBox Live reste le jeu. Comme la version précédente, le portail de Microsoft se veut un outil communautaire. Les joueurs peuvent y enregistrer un profil en ligne (une carte d'identité du joueur) permettant de s'identifier aux yeux de le communauté. Plus complet que dans la première version, d'après Sébastien Salinié (responsable de la communauté Xbox Live), l'outil de Microsoft permet de classer les joueurs par catégories (Famille, Underground, Pro et Détente). Plus ou moins acharnés, les joueurs devraient trouver des partenaires et adversaires à leur mesure et des jeux ou services spécifiquement adaptés à chacun (pas de jeux réservés aux adultes dans la rubrique "Famille", par exemple, bénéficiant d'une modération plus stricte). Toujours d'après Sébastien Salinié, le "Live" permet aussi de participer au jeu en simple spectateur afin d'observer les parties d'autres joueurs l'ayant préalablement autorisés ou de discuter avec d'autres intervenant à l'aide d'un chat vocal.
Plus mercantile, le XBox Live est aussi et surtout un "Marché" (le "market place") permettant d'accéder à du contenu téléchargeable comme des patchs, des versions de démonstration de jeu (80% des jeux de la console devraient être disponibles en démo), etc. mais aussi du contenu additionnel payant, facturé à l'unité (un nouveau type de voiture ou un circuit inédit dans un jeu de courses, de nouveaux avatars dans un jeu de rôle, etc.). D'après un communiqué officiel de Microsoft rendu public le 27 avril 2006, environ 10 millions de téléchargements de contenu auraient été enregistrés sur le Marché du XBox Live depuis sa création.
Face à cette offre "en ligne" encore balbutiante qui s'appuie sur un modèle économique à base de micro paiements, les MMORPG ont parfois du mal à trouver leur place. Certains s'intègrent dans l'offre "Silver" gratuite mais supposent, comme sur PC, de s'acquitter d'un abonnement mensuel directement perçu par le développeur du jeu. A l'inverse, d'autres ont vocation à intégrer l'offre "Gold" payante de Microsoft... nécessaire pour jouer en ligne, peu importe le type de jeu.
Ce flou ne semble néanmoins pas rebuter les développeurs de MMOG puisque plusieurs titres massivement multijoueurs sont déjà annoncés sur la XBox360.
A titre d'exemple, Hiromichi Tanaka, producteur du MMORPG Final Fantasy XI (déjà disponible sur les consoles de Sony), annonçait fin 2005 que les prochains MMORPG de Square Enix pourraient voir le jour sur XBox 360. Par ailleurs, début 2006, le site officiel de Lionhead Studios (le studio de développement de Peter Molyneux, dont Microsoft a annoncé le rachat début avril 2006) indiquait sur sa page "d'offres d'emplois", vouloir recruter un développeur ayant une expérience en matière « de jeux multijoueurs et MMORPG » et revendiquant des « connaissance en architecture réseau pour jeux en ligne pour PC et consoles ». Au-delà de ces simples rumeurs et déclarations d'intention, des projets plus concrets sont aussi dévoilés.
De son côté, le développeur coréen Webzen semble avoir fait le pari de la console avec Huxley (MMOFPS) et All Points Bulletin (un MMOG urbain inspiré du jeu GTA), tous deux destinés aux PC et à la XBox360. De même, un "MMORPG de super héros" basé sur les licences Marvel devrait voir le jour sur la console "Next-Gen" américaine. Ce "Marvel MMO" devrait être développé par Sigil Games Online, déjà l'origine de Vanguard: Saga of Heroes, un MMORPG pour PC dont Microsoft est l'éditeur.
article publié le 29 avril 2006
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