Les enseignements du G-Star 2009
Le G-Star, principal salon coréen dédié aux jeux vidéo, a connu des débuts difficiles. Et pour cause, ses premières éditions ont surtout marqué les mémoires pour avoir accueillies des exploitants de jeux d’argent en ligne poursuivis par la justice ou pour ses hôtesses s’effeuillant langoureusement devant un public familial... Une genèse ô combien traumatisante, donc.
Pour autant, au fil des années, le G-Star s’est progressivement imposé comme un événement vidéo ludique incontournable en Corée et donc pour toute l’industrie du jeu en ligne (la Corée du Sud fait figure de précurseur en matière de MMO et influence très largement les marchés occidentaux du jeu massivement multijoueur). Et plus encore pour sa cinquième édition, qui se tenait récemment dans la ville de Busan en Corée du Sud.
Dans un contexte économique morose, l’industrie du jeu en ligne représente un enjeu financier de poids en Corée tant pour les exploitants de jeux que pour le gouvernement (le jeu est l’une des premières industrie coréenne, au point que les autorités locales lançaient, il y a quelques mois, un plan de financement pour soutenir de l’industrie du jeu en période de crise). Avec le soutient de la KOCCA (l’Agence coréenne en charge de la promotion du « contenu créatif ») et du ministère de la culture, des sports et du tourisme, l’édition 2009 du G-Star affichait donc un double objectif : d’une part, démontrer la qualité des jeux coréens et d’autre part, s’ouvrir à l’international pour les exporter en Occident.
Un double objectif manifestement atteint : le G-Star 2009 a accueilli quelque 240 000 visiteurs et évité les couacs. Le salon s’est ouvert sans risque au grand public et aux familles (cette année, un code vestimentaire « décent » était imposée aux hôtesses et les exposants avaient obligation de vérifier l’âge des visiteurs à l’entrée des stands « matures ») et accueillait les professionnels du monde entier (qui se sont retrouvés lors de l’ICON, un cycle de conférences qui leur était réservé).
Près de 200 exposants ont répondu présents à l’invitation coréenne, parmi lesquels la plupart des principaux acteurs du jeu en ligne coréens (et leur stratégie est sans doute révélatrice de ce qui nous attend prochainement en Occident), mais aussi, pour moitié,les principaux développeurs mondiaux de l’industrie du MMO (par exemple, pour la première fois, Blizzard faisait le déplacement pour chapeauter les premières démos du mode multijoueur de StarCraft II, avant même la sortie officielle de son prochain jeu de stratégie).
Le G-Star 2009 : une nouvelle dimension internationale
Bien qu’ayant traditionnellement peu d’échos hors des frontières de l’Asie, le G-Star reste l’un des principaux événements vidéo ludiques dans le petit monde du jeu en ligne et du MMO. Le salon de Busan était donc l’occasion de découvrir quelques uns des prochains titres phares exploités en Asie... et au-delà.
Compte tenu de l’état actuel du marché du jeu en ligne en Asie (très largement saturé), l’édition 2009 du G-Star prenait cette année une dimension toute particulière, plus économique et plus internationale, dévoilant des jeux massivement multijoueurs que les acteurs locaux ambitionnent d’exporter en Occident dans les mois et années à venir (parfois au prix de petites révolutions).
On le sait, l’Asie est l’un des principaux marchés du MMOG. Pour autant, depuis quelques années, les jeux en ligne y sont largement distribués gratuitement, en « free to play » : un modèle économique rendant les jeux très accessibles, mais faisant aussi du secteur, un marché particulièrement concurrentiel (si l’offre est accessible et susceptible d’attirer les joueurs, on quitte aussi un jeu d’autant plus facilement pour découvrir la concurrence). Au point qu’en Asie, le marché du jeu en ligne sature et oblige les exploitants de jeux locaux à revoir leur stratégie : ils cherchent d’abord de nouveaux marchés, comme l’Occident ; ils s’y adaptent ensuite en proposant des titres plus ambitieux et plus originaux, qui se démarquent de la concurrence.
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